พี-ปาล์ม-พีช สามหนุ่มสาวเจ้าของผลงาน Time for Tales ที่ช่วยเปิดโลกการเรียนรู้ของน้องๆ ผู้พิการทางสายตาผ่านนิทานที่บอกเล่าผ่านเสียงและสัมผัส
Time for Tales ถือเป็นภาพความสำเร็จของทั้งสามในการเปิดโลกการเรียนรู้ให้แก่น้องๆ ผู้พิการทางสายตา แต่ขณะเดียวกัน จากกระบวนการทำงานตั้งแต่ต้นจนจบ ก็ช่วยเปิดโลกใบใหม่ให้ทั้งสามคนได้เรียนรู้และเติบโตขึ้นเช่นเดียวกัน
เรากำลังพูดถึง ‘พี’ ภาดา โพธิ์สอาด, ‘ปาล์ม’ วสุพล แหวกวารี และ ‘พีช’ พัชฌาพร วิมลสาระวงศ์ นิสิตจากจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย 3 หนุ่มสาวที่ร่วมกันเปิดโลกการเรียนรู้ของน้องๆ ผู้พิการทางสายตาผ่านนิทานที่บอกเล่าผ่านเสียงและสัมผัส ที่ชื่อว่า Time for Tales
ที่จุดเริ่มต้น…ความฝันไม่ใช่ความจริง
หากสิ่งที่นักพัฒนาที่ดีจำเป็นต้องมี คือ การทำเพื่อผู้อื่น ‘พี’ นิสิตคณะวิศวกรรมศาสตร์ ก็ถือได้ว่ามีคุณสมบัติของการเป็นนักพัฒนาตั้งแต่ต้นทาง จากการที่เธอได้ทดลองเป็นคนตาบอดในนิทรรศการ Dialogue in The Dark จนเกิดความอยากที่จะทำอะไรสักอย่างเพื่อช่วยเหลือผู้พิการทางสายตา บวกกับความชอบของเล่นเป็นทุนเดิม จนออกมาเป็น Time for Tales ในรูปของ Senior Project ขึ้น
“เราสนใจด้านของเล่นอยู่แล้ว คิดว่ามันน่าจะสนุก เลยอยากทำของเล่นเพื่อคนพิการ ด้วยความที่เรียนด้านคอมพิวเตอร์ เลยอยากทำของเล่นที่เป็น High Technology สำหรับเด็กพิการ ตอนแรกที่คิดไว้มันอลังการมากเลย (หัวเราะ) อยากทำตุ๊กตาที่พูดได้ โต้ตอบได้ ใช้ speed recognition เป็นบอร์ดเกมใหญ่ๆ ที่เด็กจับต้องได้และมีเสียงตอบกลับมา” พีเล่าถึงต้นทางความฝัน ที่ไม่ต้องรอเวลาเนิ่นนาน เพราะเธอลงมือทำความฝันนั้นให้เป็นรูปเป็นร่างขึ้นภายในเวลา 6 เดือน โดย Time for Tales เวอร์ชั่นแรกเป็นบอร์ดเกมบล็อคกระดาษรูปทรงสี่เหลี่ยมที่สามารถโต้ตอบกับผู้เล่นได้ โดยมีทั้งส่วนที่เป็นฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ (แอพพลิเคชั่นแอนดรอยด์)
แอนดริว มิลเลอร์ (Andrew Miller) ที่ปรึกษาและผู้เชี่ยวชาญด้านการศึกษาและเรียนรู้แห่ง The Buck Institute for Education และ ASCD กล่าวไว้ในบทความ Assessing Creativity in the Classroom: It Needs to Happen! ว่า “ประเด็นที่ว่าโรงเรียนจะวัดความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนให้ออกมาเป็นเกรดหรือไม่นั้นไม่สำคัญ แต่สำคัญอยู่ที่พวกเขาต้องเข้าใจความหมายของ creativity เสียก่อนว่าคืออะไร จะได้ตั้งเป้าหมายในการพัฒนาตนเองได้”
เช่นเดียวกับแอนดริว ในบทความ Assessing Creativity ของ ซูซาน เอ็ม. บรูคาร์ท (Susan M. Brookhart) นักวิจัยและผู้เชี่ยวชาญด้านการศึกษาความคิดสร้างสรรค์ชื่อดังแห่ง The Center for Advancing the Study of Teaching and Learning at Duquesne University เผยแพร่ใน ASCD เว็บไซต์แหล่งข้อมูลทางการศึกษาว่า การที่ครูต้องอธิบายคุณสมบัติของ creativity ให้นักเรียนเข้าใจก่อนวัดประเมินเป็นสิ่งที่ต้องทำ เพราะ creativity เป็นคอนเซ็ปต์ที่กว้างเกินไป สำหรับเธอ creativity ที่นักเรียนต้องมีคือ ความเป็นตัวเองที่แตกต่างไม่เหมือนใคร (originality) คุณภาพดี (high quality) ความหลากหลาย (variety) และ ความแปลกใหม่ (novelty) ด้วย
ที่มา: จาก How to Create and Use Rubrics for Formative Assessment and Grading (p. 54), โดย Susan M. Brookhart, 2013, Alexandria, VA: ASCD. Copyright 2013 by ASCD. Adapted with permission.
นิโคลัส โปรเวนซาโน (Nicholas Provenzano) เจ้าของเว็บไซต์ The Nerdy Teacher และผู้อำนวยการฝ่ายพื้นที่สร้างสรรค์แห่งโรงเรียนมัธยม University Liggett School ซึ่งอยู่ในบริบทการสอนแบบ PBL (Project Based Learning) แชร์แนวทางที่เขาใช้ในการสร้างเสริมความคิดสร้างสรรค์ในโรงเรียน PBL แห่งนี้
งานวิจัยจาก Stanford History Education Group (SHEG) ทีมส่งเสริมงานวิจัยจากมหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ด รายงานว่า วัยรุ่นมักถูกหลอกโดยโฆษณาแฝง, เวลาอ่านข่าวหรือบทความมักแยกไม่ออกว่าอะไรคือทัศนคติส่วนตัวของผู้เขียนและข้อเท็จจริง, และ ไม่อาจรีเช็คหรือตรวจทานได้ว่าข้อมูลที่กำลังหาเพื่อนำไปใช้งานต่อนั้น มีที่มาจากไหนกัน
ในระดับที่ส่งผลกระทบยิ่งใหญ่กว่านั้น Media Literacy พูดถึงการบิดแปลงข้อมูลในระหว่างการหาเสียงซึ่งมีผลต่อฐานคะแนนของพรรคการเมือง (โดยเฉพาะการเลือกตั้งประธานาธิบดีสหรัฐ ในปี 2016 มีการปล่อยข่าวปลอมออกมาอุตลุดจนมีผลต่อชัยชนะของโดนัลด์ ทรัมป์) หรือความก้าวหน้าของนวัตกรรมจะทำให้การแปลงข้อมูลที่เคยยากให้ง่ายขึ้นเพียงปลายนิ้ว
เช่น ข่าวเมื่อปี 2016 เมื่ออะโดบีซิสเต็มส์ (Adobe Systems) บริษัทซอฟต์แวร์ขนาดใหญ่จัดเวที Adobe MAX 2016 (Sneak Peeks) เผยนวัตกรรมตัวใหม่ ‘Photoshop of Speech’ แอพพลิเคชั่นปรับแต่งเสียงด้วยคอนเซ็ปต์เดียวกับการทำโฟโต้ช็อปรูป บนเวทียกตัวอย่างการแก้ไฟล์เสียงจาก ‘and I kissed my dogs and my wife’ เปลี่ยนเป็น ‘and I kissed my wife and dogs’ และ ‘and I kissed Jordan three times’
ในทำนองเดียวกัน ทุกตำแหน่งหน้าที่ในองค์กรใหญ่น้อยล้วนจำเป็นต้องใช้กำลังความรู้ทั้งของตนเองและผู้อื่นทำงานแก้ปัญหาร่วมกัน นี่จึงไม่ใช่เรื่องน่าแปลกใจนัก ที่รายงานเรื่อง The Future of Jobs จัด 10 อันดับแนวโน้มทักษะซึ่งเป็นที่ต้องการของโลกธุรกิจโดย World Economic Forum พบว่า จากปี 2015 เป็นต้นมาจนถึงปี 2020 collaborative skill ก็ยังคงเป็นทักษะที่ตลาดต้องการอันดับต้นๆ อยู่เช่นเดิม
แก้ปัญหาอย่างเป็นทีม ผิดและเรียนรู้ไปด้วยกัน
สืบเนื่องจากภารกิจในการปฏิรูปการศึกษาให้มุ่งเน้นศักยภาพการเรียนรู้ที่สอดคล้องกับการอยู่ร่วมกันในสังคม วาระรายงานเรื่อง New Vision for Education: Fostering Social and Emotional Learning Through Technology ที่ World Economic Forum จัดทำขึ้นใน ปี 2016 แสดงความมุ่งหวังให้โรงเรียนทั่วสหรัฐ ผนวกรวมกระบวนการสร้างเสริมการเรียนรู้ด้านสังคมและอารมณ์ (Social and Emotional Learning: SEL) ผ่านการทำงานร่วมกันเป็นกลุ่ม เช่น project-based learning, game-based learning หรือ inquiry-based leaning เข้าเป็นส่วนหนึ่งในหลักสูตรบังคับ โดยใช้ความก้าวหน้าของเทคโนโลยีเป็นเครื่องมือให้การเรียนรู้ทำได้ง่ายขึ้น
ซัคเคอรี เฮอร์แมน (Zachary Herrman) อาจารย์ประจำภาคบัณฑิตวิทยาลัยคณะศึกษาศาสตร์แห่ง University of Pennsylvania กล่าวไว้ในบทความ A Strategy for Effective Student Collaboration ว่า
ขอยกเอาการกำหนดหน้าที่ความรับผิดชอบให้นักเรียนในกลุ่มชั้นเรียนวิชาคณิตศาสตร์โรงเรียน University Camp Park ใน Massachusetts ที่ออกแบบการเรียนการสอนให้เกรด 7 -12 เป็น Collaborative Group Work ทั้งหมดมาเป็นตัวอย่าง (โรงเรียนนี้ได้รางวัลดีเด่นประจำปี 2015 และการันตีคุณภาพจากนักเรียนที่ได้การตอบรับเข้ามหาวิทยาลัยทุกคนอีกด้วย)