- ชั่วโมงกิจกรรมห้องครัว หนึ่งในการเสริมสร้างการเรียนรู้อย่างสร้างสรรค์ของโรงเรียนบ้านยกกระบัตร ผ่านกิจกรรม Makerspace ที่ไม่เน้นรสชาติหรือหน้าตาอาหารที่ดีที่สุด แต่สำคัญคือ เด็กๆ สนุก กล้าคิด กล้าสร้างสรรค์ และได้ใช้เวลาทำในสิ่งที่ชอบ
- กิจกรรม Makerspace เป็นการฝึกให้นักเรียนสร้างสรรค์ผลงานขึ้นเอง ตามกระบวนการ STEAM design process (การตั้งคำถาม จินตนาการ วางแผนการทำงาน ลงมือปฏิบัติ และการสะท้อนความคิด) ในการวางแผนและออกแบบผลงาน การสร้างสรรค์ชิ้นงาน โดยครูจะกำหนดโจทย์การเรียนรู้
- ครูสร้างบรรยากาศที่กระตุ้นให้เด็กเกิดการเรียนรู้ ได้แสดงความเห็น แสดงวิธีคิด หรือกล้าที่จะลงมือทำ ด้วยการใช้คำถามเพื่อให้เขาทำต่อได้ เช่น อันนี้หนูต้องทำอะไรต่อลูก? ถ้าเกิดอันนี้ไม่มี อันนี้ขาด หนูสามารถใช้อะไรแทน?
“เราไม่ได้เน้นที่ผลลัพธ์ว่าสุดท้ายเด็กต้องทำอาหารออกมารสชาติดีที่สุด หน้าตาดีที่สุด แต่เน้นที่กระบวนการเรียนรู้ระหว่างทาง สำคัญคือให้เด็กเขาได้ลงมือทำ” ครูยุ้ย – ศรุดา เหมือนนึก ครูประจำกิจกรรมห้องครัว โรงเรียนบ้านยกกระบัตร
ชั่วโมงกิจกรรมห้องครัว เป็นหนึ่งในการเสริมสร้างการเรียนรู้อย่างสร้างสรรค์ให้กับเด็ก ของโรงเรียนบ้านยกกระบัตร อำเภอเมือง จังหวัดสมุทรสาคร ที่ออกแบบผ่านกิจกรรม Makerspace โดยไม่เน้นรสชาติหรือหน้าตาอาหารที่ดีที่สุด แต่สำคัญคือ เด็กๆ สนุก กล้าคิด กล้าสร้างสรรค์ และได้ใช้เวลาทำในสิ่งที่ชอบ
การจัดกิจกรรม Makerspace ในโรงเรียนริเริ่มโดยโรงเรียนบ้านปลาดาว โรงเรียนที่จัดการศึกษาระดับอนุบาลและประถมศึกษา ของอำเภอแม่แตง จังหวัดเชียงใหม่ ภายใต้มูลนิธิโรงเรียนสตาร์ฟิชคันทรีโฮม เป็นการฝึกให้นักเรียนสร้างสรรค์ผลงานขึ้นเอง ตามกระบวนการ STEAM design process (การตั้งคำถาม จินตนาการ วางแผนการทำงาน ลงมือปฏิบัติ และการสะท้อนความคิด) ในการวางแผนและออกแบบผลงาน การสร้างสรรค์ชิ้นงาน โดยครูจะกำหนดโจทย์การเรียนรู้ เช่น การประดิษฐ์ของเล่นจากไม้ไผ่ การทำกระถางต้นไม้ เป็นต้น นักเรียนจะได้ฝึกทักษะชีวิตและการประยุกต์อุปกรณ์หรือวัตถุดิบที่มีรอบตัวมาพัฒนาและผลิตเป็นชิ้นงานขึ้น
สำหรับโรงเรียนบ้านยกกระบัตร ซึ่งเป็นโรงเรียนในโครงการพัฒนาครูและโรงเรียนเพื่อยกระดับคุณภาพการศึกษาอย่างต่อเนื่อง (TSQP) ของกองทุนเพื่อความเสมอภาคทางการศึกษา (กสศ.) มีการจัดกิจกรรมพิเศษเพื่อฝึกทักษะอาชีพและทักษะด้านต่างๆ ให้กับนักเรียน จำนวน 8 กิจกรรม ได้แก่ กิจกรรมห้องครัว กิจกรรมห้องการงานอาชีพ กิจกรรมห้องเกษตร กิจกรรมห้องศิลปะ กิจกรรมห้องนาฏศิลป์ กิจกรรมห้องคอมพิวเตอร์ กิจกรรมห้องงานช่าง และกิจกรรม Sport for you
Makerspace ในบริบทโรงเรียนบ้านยกกระบัตร
ในคู่มือ ‘การจัดการเรียนรู้ช่วงโควิด-19 กับการฟื้นฟูภาวะการเรียนรู้ถดถอย (Learning Loss Recovery) กรณีศึกษาโรงเรียนบ้านปลาดาว และการขยายผลสู่โรงเรียนเครือข่าย’ ที่ได้จากการถอดบทเรียนการเรียนรู้ช่วงโควิด-19 ที่ผ่านมานั้น สะท้อนถึงแนวคิดการจัดกิจกรรมเสริมการเรียนรู้สร้างสรรค์ไว้ว่า
การจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ผ่านกระบวนการ STEAM Design Process ด้วยการถามเพื่อกระตุ้นความอยากรู้อยากทำ การออกแบบ วางแผน การลงมือทำ ไปจนถึงการคิดสะท้อนและออกแบบใหม่เพื่อพัฒนา โดยจัดพื้นที่สำหรับนักสร้างสรรค์ (Makerspace) จะช่วยพัฒนาทักษะทางการคิดและการแก้ปัญหา ส่งเสริมให้ผู้เรียนเรียนรู้อย่างมีความสุข สามารถบริหารจัดการตนเองได้ดีขึ้น เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ตามความสนใจและลงมือปฏิบัติด้วยตนเอง ทำให้ผู้เรียนเกิดทักษะการเรียนรู้และค้นพบความชอบและความถนัด นำไปสู่การสร้างแรงบันดาลใจในอนาคต
“วันแรกที่เราไปดูงานที่โรงเรียนบ้านปลาดาว เราคิดว่าคงทำไม่ได้ เพราะว่าเห็นปลาดาวแล้วมีความพร้อมทุกเรื่อง เราก็มานั่งคุยกันว่าเราจะทำยังไงดีให้เด็กกล้าแสดงออกบ้าง ครูจะเปลี่ยนวิธีสอนที่เป็น Active Learning อย่าง Makerspace เราจะทำยังไง ซึ่งสตาร์ฟิชไม่ได้บังคับว่าเราจะต้องทำตาม แต่ให้เรามาปรับเปลี่ยนวิธีการของเราตามบริบทที่เราเป็น
เราก็มาดูว่าบริบทของเรามีอะไร ครูของเราทำอะไรได้บ้าง เราพร้อมจะทำอะไร หรือว่าเรามีความถนัดอะไร เราก็มาแชร์กัน เราก็สั่งสมวิธีการของเรามา อย่างตอนนี้เราส่งใบ STEAM ไปให้เด็ก เขาจะทำได้เลยเราไม่ต้องอธิบายแล้ว เขาจะทำงานเป็นขั้นเป็นตอนตามกระบวนการของเขา”
สมพิศ กอบจิตติ ผู้อำนวยการโรงเรียนบ้านยกกระบัตร เล่าถึงการปรับการเรียนเปลี่ยนการสอนเพิ่ม Active Learning โดยออกแบบตามบริบทของโรงเรียน จนออกมาเป็นกิจกรรม Makerspace ฝึกให้เด็กๆ คิดเป็นทำเป็น และเสริมทักษะด้านอาชีพ มีทั้งหมด 8 กิจกรรมตามที่กล่าวไว้ ซึ่งในที่นี้ขอยกตัวอย่างกิจกรรมห้องครัว ที่นอกจากเด็กๆ จะสนุกกับการคิดเมนู หั่นผัก ปรุงอาหาร หรือจัดจานแล้ว ยังฝึกให้พวกเขาได้คิด วางแผน และลงมือทำอย่างเป็นระบบ
ชั่วโมงกิจกรรมทำครัว เรียนรู้จากการลงมือทำ
“Makerspace คือกิจกรรมที่ครูใช้จัดการเรียนรู้ให้กับเด็กๆ โดยมาจากความสนใจของเด็กเอง หรือที่เรียกว่า เด็กเป็นเจ้าของการเรียนรู้ของตัวเอง โดยใช้กระบวนการ STEAM Design Process เพื่อให้เห็นว่า เด็กมีความคิดยังไง สร้างสรรค์อะไรบ้าง เพื่อให้เด็กเขาได้สะท้อนคิด ได้เห็นว่าเขาสนใจอะไร และมีมุมมองต่อสิ่งที่เขาสนใจอย่างไร รวมถึงจะทำอย่างไรเพื่อให้สิ่งที่วางแผนไว้นั้นสำเร็จ” ครูยุ้ย – ศรุดา เหมือนนึก ครูประจำกิจกรรมห้องครัว โรงเรียนบ้านยกกระบัตร อธิบายถึงการนำแนวคิดการจัดกิจกรรมเสริมการเรียนรู้สร้างสรรค์
กิจกรรมห้องครัวของที่นี่เป็นเหมือนกิจกรรมชุมนุมการเรียนรู้ชุมนุมหนึ่ง โดยจะเปิดโอกาสให้เด็กๆ ทุกคน ทุกระดับชั้นตั้งแต่ ป.1 – ป.6 ได้เลือกตามความสนใจของตัวเอง ซึ่งเด็กๆ จะเรียนรู้ได้ดียิ่งขึ้น ถ้าเขาได้ทำในสิ่งที่ชอบ
“บางคนเขาชอบเขาก็อยู่ยาวจนจบป.6 เลย หรือบางคนที่เขาอยากลองเปลี่ยนไปทำกิจกรรมอื่นบ้างก็ได้ เราเปิดโอกาสให้”
ในชั่วโมงแรกของกิจกรรมนั้น ครูยุ้ยเล่าว่า เด็กๆ ก็จะมาระดมสมองร่วมกันวางแผนว่า สัปดาห์นี้จากโจทย์วัตถุดิบหลักหนึ่งอย่างที่ครูมีให้นั้น จะเอามารังสรรค์เป็นเมนูอะไรกันดีนะ?
ซึ่งปฏิกิริยาของเด็กๆ นั้น พวกเขาต่างกระตือรือร้นในการช่วยกันคิดหาเมนูใหม่ๆ หรือลองผิดลองถูก ลองเอาวัตถุดิบนี้ประยุกต์ทำเป็นเมนูอื่นๆ ที่อาจจะเข้ากันหรือไม่เข้ากันก็ได้ แต่มันคือผลงานของเด็กๆ ซึ่งสามารถจะต่อยอดและพัฒนาให้ดีขึ้นได้
วัตถุดิบในการทำอาหารก็เปลี่ยนไปในทุกๆ สัปดาห์ โดยในหนึ่งสัปดาห์ของกิจกรรมจะใช้ระยะเวลาประมาณ 4 ชั่วโมง สองชั่วโมงแรกเป็นการวางแผน ออกแบบผลงาน และลงมือปฏิบัติในอีกสองชั่วโมงสุดท้าย
“ยกตัวอย่างเช่น ไข่ เด็กๆ จะทำอะไรกันดี เด็กๆ เขาก็จะจับกลุ่มกันทำอาหาร กลุ่มหนึ่ง 5-6 คน ช่วยกันคิดเมนู แล้วก็เขียนแผนงานตามแบบ STEAM Design Process ออกมาว่า เมนูนี้จะมีวัตถุดิบอะไรบ้าง เช่น มีชีส มีผัก แล้วก็จะให้ไปสำรวจวัตถุดิบที่อยู่ในห้องครัวว่า ที่โรงอาหารของโรงเรียนเรามีอะไรบ้างแล้ว อันไหนที่ไม่มีก็ให้เด็กๆ วางแผนกัน แบ่งหน้าที่กันว่าใครจะเตรียมอะไรมาบ้าง เพื่อที่นำมาประกอบอาหารในชั่วโมงหน้า อันนี้เป็นขั้นเตรียมการ”
เมื่อชั่วโมงของการลงมือทำครัวมาถึง เด็กๆ ก็จะกลับมาพร้อมวัตถุดิบต่างๆ ที่จะใช้ในการทำเมนูที่พวกเขาร่วมกันคิด และจัดสรรแบ่งหน้าที่กันเป็นที่เรียบร้อยแล้ว ชั่วโมงนั้นเป็นช่วงเวลาที่เด็กๆ ต่างก็ง่วนกับการทำอาหาร บางคนหั่นผัก หั่นหมู บางคนรับหน้าที่อยู่หน้าเตา มือหนึ่งจับกะทะ อีกมือจับตะหลิวผัดๆๆ ส่วนอีกคนคอยปรุงรสอยู่ข้างๆ รวมถึงแผนกจัดเสิร์ฟหรือจัดใส่บรรจุภัณฑ์ในกรณีที่ทำขายด้วย
“เด็กๆ ก็จะทำกันเอง พอทำออกมาก็จะช่วยกันชิมว่า รสชาติเป็นยังไง อร่อยไหม ถ้ารสชาติยังไม่ได้ก็มาคิดปรับปรุงกัน จืดไป เค็มไป เด็กๆ เขาก็จะเขียนลงในใบ STEAM Design Process ในช่องของการ Reflection หรือการสะท้อนคิดว่าต้องปรับปรุงอะไรบ้าง เพื่อที่ใช้เป็นขั้นตอนการวางแผนเป็นชิ้นงานออกมา ตามความคิดของเด็กๆ”
หากถามถึงทักษะหรือสิ่งที่เด็กๆ จะได้เรียนรู้จากกิจกรรมนี้? ครูยุ้ยมองเห็นว่า เด็กๆ เขาจะได้ฝึกคิด จินตนาการ ได้ใช้ความคิดสร้างสรรค์ รวมไปถึงได้ใช้ทักษะวิชาการต่างๆ ด้วย ไม่ว่าจะเป็นวิชาคณิตศาสตร์ วิชาการงานอาชีพ วิชาสังคมศึกษา เป็นต้น
“อย่างเมนูนี้ แซนวิชกะเพราไข่ดาว เด็กๆ เขาก็จะได้ฝึกใช้วิธีการคิดทางคณิตศาสตร์ในการคำนวณต้นทุนของอาหารแต่ละอย่าง ชั่งตวงว่าเราต้องใช้หมูกี่กิโล ใช้พริกเท่าไร ถึงจะเพียงพอกับการผัดกะเพราออกมา หมูหนึ่งกิโลจะได้ขนมปังกี่ชิ้น ได้แซนวิชทั้งหมดกี่กล่อง แล้วก็ยังได้ใช้วิชาศิลปะในการจัดสรรหน้าตาอาหารให้สวยงาม น่ารับประทาน แล้วก็วิชาสังคมศึกษาก็ได้การทำงานร่วมกันเป็นทีม วิชาการงานก็เป็นการสร้างอาชีพ คิดต่อยอดไปได้ว่าในอนาคตเราอยากจะประกอบอาชีพอะไรดี”
นอกจากนี้ครูยุ้ยยังเห็นการเปลี่ยนแปลงบางอย่างที่เกิดขึ้นกับเด็กๆ จากการทำกิจกรรมนี้ด้วย อย่างเช่น “เด็กบางคนใจร้อน พอเขามาทำกิจกรรมกับเราจากที่ดูแล้วเขาใจเย็นขึ้น มีสมาธิจดจ่อกับสิ่งที่ทำ ในการทำงานบางทีก็ต้องรู้จักการรอคอย อย่างบางทีกลุ่มนึงเขาทำอยู่ แต่อุปกรณ์ไม่เพียงพอ เด็กๆ อีกกลุ่มก็ต้องรอ เขาก็จะต้องรู้จักรอคอย และแบ่งปันกัน
เด็กก็จะมีความคิดสร้างสรรค์ คิดได้ คิดเป็น ลงมือปฏิบัติได้จริง ซึ่งการที่เขาได้ลงมือทำจริงมันมีประโยชน์มาก เพราะเวลาที่เจอแผนงานยากๆ หรือเจอข้อผิดพลาด เขาก็จะแก้ไขปัญหาเฉพาะหน้าได้ เหมือนที่เขาแก้ไขปัญหาเฉพาะหน้าในกิจกรรมห้องครัวของเรา เป็นหัวใจในการออกแบบให้เด็กเกิดการเรียนรู้อย่างแท้จริง”
และเนื่องจากกิจกรรมนี้เรียนรู้ร่วมกันตั้งแต่ป.1-ป.6 อีกหนึ่งความเปลี่ยนแปลงในตัวเด็กที่ครูยุ้ยเห็นได้ชัดเลยก็คือ “จากเมื่อก่อนในการทำงานร่วมกันเขาจะไม่ค่อยคุยกัน เพราะว่าเด็กเรามีหลายระดับชั้น เขาก็จะพี่ก็ส่วนพี่ น้องก็จะจับกลุ่มแค่น้อง ซึ่งพอเราเริ่มทำกิจกรรมเราก็จะคละกัน ให้พี่ช่วยดูแลน้องอีกทีหนึ่ง เป็นการสานสัมพันธ์กันระหว่างพี่กับน้อง เพื่อนกับเพื่อน จากการที่เขาได้ทำงานร่วมกัน มีน้ำใจต่อกัน”
แม้จะปล่อยให้เด็กๆ ได้ลงมือทำกันเอง แต่ครูก็ยังคงต้องคอยเป็นโค้ชอยู่ข้างๆ เพื่อความปลอดภัยด้วย เนื่องจากในต้องใช้อุปกรณ์มีคมต่างๆ ใช้ไฟ ใช้แก๊สในการประกอบอาหาร จึงต้องคำนึงถึงความปลอดภัยเป็นหลัก
“แล้วครูก็จะคอยกระตุ้นให้เด็กได้แสดงความเห็น แสดงวิธีคิด หรือกล้าที่จะลงมือทำ บางทีเราก็ช่วยเขาด้วยการใช้คำถามเพื่อให้เขาทำต่อได้ เช่น อันนี้หนูต้องทำอะไรต่อลูก? ถ้าเกิดอันนี้ไม่มี อันนี้ขาด หนูสามารถใช้อะไรแทน? ก็จะเป็นการยิงคำถามให้เขา ให้เขาช่วยกันคิด ช่วยกันตอบ
เป็นการสร้างบรรยากาศที่กระตุ้นให้เด็กเกิดการเรียนรู้ ซึ่งปฏิกิริยาของเด็กๆ เขาก็แก้ปัญหาได้ หาอย่างอื่นทดแทน ของที่อยู่ในห้องครัว เขาก็จะไปรื้อ ไปค้นในตู้เย็นดูว่าจะเอาอะไรมาแทนได้บ้าง หรือถ้าในครัวมันไม่มีแล้วจริงๆ จะทำยังไงได้บ้าง เขาก็ตอบว่า ไปขอความช่วยเหลือจากเพื่อนกลุ่มอื่น เขาก็จะแก้ปัญหากันเอง”
นอกจากนี้ยังมีการจัดตลาดนัดในโรงเรียน ให้เด็กๆ ได้นำผลงานของตัวเองออกมาวางจำหน่ายในช่วงเย็นหลังเลิกเรียนด้วย “เราก็จะวางแผนกันว่ากลุ่มนี้ทำน้ำ กลุ่มนี้ทำแซนวิช กลุ่มนี้ทำเฟรนช์ฟราย ให้เขาได้ลองขายจริง”
เด็กจะเรียนรู้ได้ดียิ่งขึ้น ถ้าได้ทำในสิ่งที่ชอบ
ศรัณย์ ยุระพันธ์ หรือ ตัง นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 หนึ่งในนักเรียนที่เลือกกิจกรรมห้องครัว สะท้อนว่า
“ที่ผมเลือกกิจกรรมห้องครัวก็เพราะว่าชอบการทำอาหาร โตไปอยากเป็นเชฟ ผมรู้สึกมีความสุขแล้วก็สนุกในการทำอาหารมากๆ เพราะว่าเราทำในสิ่งที่เรารักไม่มีใครบังคับ เราทำด้วยตัวเราเอง”
“ในการทำอาหารเราก็ต้องวางแผนว่าเราจะทำอะไรก่อนแล้วค่อยลงมือทำ วางแผนกันเป็นกลุ่ม เราจะทำจากสิ่งที่ง่ายไปสิ่งที่ยาก วัตถุดิบเราจะหามาเอง บางทีก็คุณครูหามาให้ เช่น ครูมีโจทย์ว่าสัปดาห์นี้เป็นเมนูไข่ เราก็จะช่วยกันคิด ในกลุ่มทุกคนมีส่วนร่วมหมดเลย เราจะแบ่งหน้าที่กันทำ สมมติคนนี้หั่นผัก หั่นหมู อีกคนทอดไข่ ตกแต่งจาน”
“ผลงานของเด็กๆ คือสิ่งที่ครูภูมิใจ เวลาที่เด็กๆ เขานำเสนอ เขาก็จะเกิดความภาคภูมิใจในตัวของเขาเองด้วยว่า หนูสามารถทำได้นะ ถึงแม้มันจะไม่อร่อยก็เถอะ แต่พอรอบหน้าได้ทำก็จะปรับปรุงสูตรไปเพื่อให้รสชาติดีขึ้น อร่อยขึ้น เราไม่ได้เน้นที่ผลลัพธ์ว่าสุดท้ายเด็กต้องทำอาหารออกมารสชาติดีที่สุด หน้าตาดีที่สุด แต่เน้นที่กระบวนการเรียนรู้ระหว่างทาง สำคัญคือให้เด็กเขาได้ลงมือทำ” ครูยุ้ยกล่าว
“เวลาเขาทำงานอยู่ในห้องครัว เขาเตรียมของมาบางทีก็มีลืมบ้าง แล้วจะทำยังไง เขาสามารถแก้ปัญหาตรงนี้ได้ เช่น ครูหนูไม่ทำอย่างนี้แล้วหนูจะเปลี่ยน ก็คือเรามองเห็นว่าเขามีทักษะที่เขาจะคิดแก้ปัญหาได้
ที่สำคัญคือเรารู้สึกว่าเด็กเขามีความสุขกับการที่ได้ทำสิ่งที่เขาชอบ คือเราเปิดโอกาสให้เขาได้เลือกทำในสิ่งที่เขาชอบ เขาสนใจ เขาก็จะทำอย่างมีความสุข แล้วเวลาที่ไปที่บ้านเราก็จะได้รับความร่วมมือจากผู้ปกครอง เพราะเรามีความเชื่อมโยงกัน ก็จะส่งภาพขณะเด็กทำกิจกรรมกลับมาให้ครูช่วงโควิด มันเป็นความภูมิใจของเด็กที่เขาก็ทำได้” ผอ.สมพิศ ทิ้งท้าย