- CoderDojo ชมรมสอนทักษะการเขียนโค้ดสำหรับเด็กอายุ 7-17 ปี ที่ต้องการสร้างพื้นที่ชุมชนเทคโนโลยีอย่างสร้างสรรค์จาก ‘การเรียนรู้ด้วยตัวเอง’ เริ่มต้นครั้งแรกที่ประเทศไอร์แลนด์ในปี 2011 ปัจจุบันมีสาขากว่า 1,900 แห่ง จาก 93 ประเทศทั่วโลก
- ไม่มีครู เรียนรู้ตามความสนใจและข้อผิดพลาดของผู้เรียน แนวทางคือให้หาคำตอบด้วยตัวเองก่อน หากยังไม่ได้ ค่อยเดินไปปรึกษา ‘เมนเทอร์’
- มองโลกอย่างเป็นระบบ, ลองผิดลองถูกอย่างไม่มีอคติกับคำว่า ‘ผิดพลาด-error’ และ ความสนใจใคร่รู้ คือคาแรคเตอร์สำคัญของเหล่าโปรแกรมเมอร์ตัวน้อย สำคัญที่สุดต้องตั้งอยู่บนฐาน ‘ความสนุก’ ด้วย
เปิดประตูห้องอเนกประสงค์บนชั้น 11 ของตึก FYI center ภาพตรงหน้าคือประชากรเด็กทั้งตัวเล็กมาก กลาง และใหญ่ พวกเขาพูดคุยกันอย่างออกรสท่ามกลางกองทัพคอมพิวเตอร์หน้าจอขาวดำที่มีตัวอักษรฟอนต์ดิจิตอลเหมือนที่นักสืบใช้ในซีรีส์หรือหนังประเภทล่าจารชน
แต่หากนำภาพตรงหน้าประมวลเข้ากับข้อมูลที่ได้ทราบก่อนนัดพบกับ มิชารี มุคบิล ผู้ร่วมก่อตั้ง CoderDojo สำนักโค้ดในประเทศไทย อดีตผู้บริหารบริษัทไอทีชั้นนำ ประชากรขนาดหลายไซส์ตรงหน้า -คาดเดาจากสายตา มีตั้งแต่ยังไม่ครบสิบขวบ ไปจนถึงเกือบสิบห้าปีราว 5 คน และมีผู้ใหญ่ในห้องอยู่ 2-3 คน นิยามได้ว่าพวกเขาเหล่านี้คือ ‘นักเรียน’ และการเคาะแป้นโน้ตบุ๊คหน้าจอแปลกตาที่ไม่มีภาพกราฟิกพื้นหลัง
พวกเขากำลังคร่ำเคร่งกับการ ‘โค้ด’ หรือ coding
“CoderDojo คือชมรม Programming สอนทักษะการเขียนโค้ดสำหรับเด็กอายุ 7-17 ปี เราไม่มีครูสอน แต่เน้นให้เด็กๆ เรียนรู้ด้วยตัวเองตามความสนใจของเขา ชมรมนี้เกิดขึ้นครั้งแรกที่ประเทศไอร์แลนด์เมื่อปี 2011 ปัจจุบันมี CoderDojo ประมาณ 1,900 สาขาจากทั้งหมด 93 ประเทศทั่วโลก แต่ที่ประเทศไทย ผมและพ่อโจ้ ผู้ร่วมก่อตั้งเปิด CoderDojo ในไทยได้ประมาณปีครึ่งแล้ว”
มิชารี หรือคุณพ่อชารีตั้งต้นให้ฟังเช่นนั้น และ ‘พ่อโจ้’ ที่เขาแนะนำ คือ จุมพฏ ศรียะพันธ์ อดีตโปรแกรมเมอร์ที่ผันตัวเป็นเกษตรกรไร่กาแฟ ปัจจุบันเป็นโปรแกรมเมอร์สมัครเล่น
ที่แทนตัวทั้งคู่ด้วยคำนำหน้า ‘คุณพ่อ’ หมายความว่าอีกหนึ่งบทบาทร่วม คือการเป็นคุณพ่อเต็มเวลาที่ทำบ้านเรียนให้กับลูกๆ แต่ด้วยความชอบและความสนุก ทั้งเคยอยู่ในสนามอาชีพเดียวกัน พวกเขาจึงเปิดสำนักโค้ดแห่งนี้ในประเทศไทยด้วยต้องการสืบทอดปรัชญาของโดโจที่ว่า…
การเป็นชมรม Programming สำหรับเยาวชนที่ต้องการสร้างพื้นที่ชุมชนเทคโนโลยีอย่างสร้างสรรค์จาก ‘การเรียนรู้ด้วยตัวเอง’
แน่นอนว่าทักษะการเขียนโค้ดเป็นทักษะของคนในศตวรรษที่21 ที่อาจไม่มีใครถามแล้วว่าการพูดภาษาคอมพิวเตอร์สำคัญอย่างไร คำถามที่น่าสนใจและต้องถามยิ่งกว่า คือการเรียนเขียนโค้ด การเรียนภาษาคอมพิวเตอร์ การสร้าง community หรือชุมชนการเรียนรู้แบบนี้ คือ เรียนตั้งแต่เด็กน้อยและด้วยวิธีให้เรียนด้วยตัวเอง จะสร้างคน สร้างคาแรกเตอร์ สร้างประชากรแบบไหนในโลกอนาคตอันใกล้ แต่ไม่อาจมีใครทำนายได้ว่าโลกที่ว่าจะมีหน้าตาอย่างไร
แต่ที่ชัดในเวลานี้ก็คือ คนที่เคยถูกตราหน้าว่าเป็น ‘เด็กเนิร์ดติดคอมฯ’ วันนี้กลับเป็นที่ต้องการตัว และเป็นทักษะที่คนในศตวรรษที่ 21 จะบอกว่า ‘ไม่รู้’ ‘ไม่ (พยายาม) เข้าใจ’ ไม่ได้แล้ว
มิชารี มุคบิล: จาก geek คอมฯ ยุคอินเทอร์เน็ตความเร็ว 2,400 bps สู่อดีตซีอีโอบริษัทไอทีชั้นนำ
ในโลกที่อินเทอร์เน็ตถูกพัฒนาจนมีความเร็ว 20 ล้านบิต/วินาที เป็นที่เข้าใจได้ว่าเทคโนโลยีด้านคอมพิวเตอร์มีความสำคัญและกลมกลืนในชีวิตประจำวันต่อคนทั่วไปแค่ไหน แต่แม้จะกลมกลืนอย่างไร เทคโนโลยียังให้ภาพ ‘ตัวร้าย’ ที่อาจทำลายพัฒนาการ หรือเป็นได้แค่ ‘โลกเสมือน’ ไม่ใช่ ‘โลกจริง’ แง่หนึ่ง เทคโนโลยียังเป็นสิ่งที่ผู้ปกครองปัจจุบันยังคงระมัดระวังและจำกัดเวลาการเข้าถึงเทคโนโลยีของเด็กๆ ไม่ให้มีมากเกินไป
แต่หากถอยกลับไปยังเทคโนโลยีเมื่อ 20 ปีก่อน จุดเวลาที่อินเทอร์เน็ตมีความเร็วเพียง 2,400 บิต/วินาที เด็กชายมิชารีกลับถูกส่งเสริมให้พบกับ ‘สนามเด็กเล่น’ ใหม่ และเป็นสนามเด็กเล่นที่เขาไม่รู้ด้วยซ้ำว่าจะเล่นอย่างไร
“ผมเริ่มใช้คอมพิวเตอร์ตอนอายุ 9 ขวบ จำได้ว่าพ่อเอาแล็ปท็อปมาให้เครื่องหนึ่งพร้อมคู่มือการใช้อินเทอร์เน็ตหนาเท่าสมุดโทรศัพท์หน้าเหลือง ถ้าจำไม่ผิด ตอนนั้นเรายังใช้อินเทอร์เน็ตโมเด็มความเร็ว 2,400 บิต/วินาทีอยู่ ระบบปฏิบัติการคอมพิวเตอร์คือ DOS แปลว่าไม่มีเมาส์คลิกหรือหน้าจอสวยงามที่มีกราฟิกเป็นพื้นหลัง ยังไม่มี WWW. มีแค่ text ขึ้นบนจอขาวดำเท่านั้น
“เป็นโลกใหม่ มิติใหม่ เหมือนทุ่งหรือป่าที่เราวิ่งเล่นได้เต็มที่ เพียงแต่ไม่ได้ใช้ร่างกาย ใช้แต่สมอง ยังไม่รู้อะไรมาก แค่เปิดแล้วเล่นตามคู่มือ เข้าระบบนู้นออกระบบนี้”
มาถึงตรงนี้ ฉัน ซึ่งเกิดมาก็ต่ออินเทอร์เน็ตกับสายโทรศัพท์เข้าไปเล่นแชตโปรแกรม MSN และรู้จักกับ Hi5 แล้ว ไม่เข้าใจว่า การ ‘เล่น’ กับหน้าจอที่มีพื้นหลังเป็นสีดำและตัวอักษรดิจิตอลเหมือนในหนังนักสืบโค้ดจารชนใช้กัน มันเล่นยังไง และสนุกตรงไหน
พอถามไปเช่นนั้น ครอบครัวโดโจพร้อมใจกันหยิบโน้ตบุ๊ค ซึ่งมิชารีอธิบายว่าเป็นโปรแกรมแบบ virtual machine ที่จำลองระบบปฏิบัติการยุคก่อนกราฟิกในคอมพิวเตอร์อีกทีหนึ่ง แล้วทดลอง ‘เล่น’ โดยการคีย์คำสั่งลงในคอมพิวเตอร์ จนปรากฏการ์ตูน Star Wars
“เราไม่ได้เขียนเองครับ เป็นการ์ตูนที่โปรแกรมเมอร์คนอื่นเขียนขึ้นแต่เรา telnet เข้าไปเจอ” สีหน้าของพวกเขาสนุกและตื่นเต้นกับการค้นพบเพื่อนข้างบ้านคนใหม่ อย่างไรก็ตาม พวกเขาช่วยกันอธิบายว่าการเขียนหรือเล่นกับโปรแกรมคอมพิวเตอร์ เหมือนการสืบค้นข้อมูลด้วยชุดคำสั่ง ถ้าเขียนผิดก็จะเจอ error ถ้าถูกก็จะค้นเจออะไรบางอย่างซึ่งหลายครั้งโปรแกรมเมอร์ไม่รู้ว่าจะเจอกับอะไร (แต่หมวดการค้นคำสั่งแล้วเจอ error จะขอยกไปพูดยาวๆ ในหัวข้อถัดไป)
กลับมาที่เรื่องราวของมิชารี เราตั้งคำถามว่า การเป็นคนที่สนใจด้านเทคโนโลยีหรือเรียกว่าเป็น geek เฉพาะด้าน ซึ่งอาจมีกิจกรรมแตกต่างกับเพื่อนร่วมรุ่นทั่วไป ความสนใจนี้ทำให้เขาเป็นคนอย่างไร เขาจะเหมือนหรือแตกต่างจากเพื่อนร่วมรุ่นหรือไม่ ซึ่งต้องขีดเส้นใต้ห้าร้อยเส้นด้วยว่า เขาสนใจคอมพิวเตอร์ในยุคที่อินเทอร์เน็ตอืดเป็นเต่าแถมราคาอินเทอร์เน็ตอยู่ที่ 40 บาท/ชั่วโมง
“ตอนเด็กๆ ทุกคนพูดว่าผมเป็นเด็กแปลก มีโลกส่วนตัวสูง ค่อนข้าง introvert ไม่ค่อยเข้าหาคน เรียกว่าการเข้าหาคนเป็นทักษะที่ผมไม่มีเลย แต่กับคอมพิวเตอร์นั้นไม่ใช่ ผมอยู่กับมันได้ตลอด มาถึงช่วงมหาวิทยาลัยนี่แหละที่ผมฝึกทักษะการเข้าหาคนบ้าง (หัวเราะ)”
ไม่ใช่แค่ ‘แปลก’ ในแง่ของการมีโลกส่วนตัว แต่เขาทำงานและได้ค่าตอบแทนครั้งแรกตั้งแต่อายุ 13 ปี และไม่ใช่ค่าตอบแทนเป็นตัวเงิน แต่เป็น ‘อินเทอร์เน็ตฟรี’
“ด้วยความที่คุณพ่อเป็นสื่อมวลชน ขาหนึ่งท่านทำข่าวด้านสายเทคโนโลยี ทำให้รู้จักกับคนที่นำกิจการอินเทอร์เน็ตเข้ามาเปิดในไทยยุคแรกๆ และได้อินเทอร์เน็ตมาใช้ฟรี แต่ใช้ได้สักพักหนึ่งก็เริ่มคิดเงิน ทีนี้เป็นปัญหาแล้วเพราะค่าอินเทอร์เน็ตตอนนั้นอยู่ที่ 40 บาท/ชั่วโมง หากผมอยากต่ออินเทอร์เน็ตทิ้งไว้ 24 ชั่วโมง ขั้นต่ำคงตกเดือนละหมื่นกว่าบาท แล้วผมจะหาเงินจากไหนโดยเฉพาะในยุคนั้น?
“สิ่งที่ผมทำคือ ตอนนั้นผมอายุ 13 ปี แต่เล่นคอมพิวเตอร์ไปๆ มาๆ ก็ไปแฮคระบบของบริษัทหนึ่งได้ มันเหมือนเราไปเคาะประตูบ้านเขาแล้วมันเปิดออก (หัวเราะ) ผมเลยติดต่อเข้าไปที่บริษัทแห่งนี้ บอกเขาว่า ‘พี่ๆ ผมแฮคระบบคอมฯ พี่ได้นะ (หัวเราะ)’ หมายความว่าฝีมือผมโอเคนะ ผมของานหน่อย ผมไม่เอาเงินเดือน ขอแค่อินเทอร์เน็ตใช้ฟรีเท่านั้น แกก็มีอารมณ์ขันนะ ไม่ได้เรียกตำรวจ แต่จัดอินเทอร์เน็ตฟรีให้ผมใช้ แลกกับเวลามีปัญหาเทคนิคทั่วไปก็มาปรึกษา”
ขีดเส้นใต้ไว้ว่า เมื่อพูดถึงคำว่า ‘แฮค’ คนทั่วไปมักเข้าใจผิดว่าหมายถึงคนที่นั่งในห้องมืดแล้วแฮคเข้าไปในระบบโดยไม่ได้รับอนุญาต นั่นเป็นความเข้าใจที่คลาดเคลื่อน มิชารีอธิบายว่า ‘แฮค’ หมายถึงการดัดแปลง
“เหมือนเอารถไปติดสปอยเลอร์ ยกสูง ใส่ล้อแมกซ์ หรือการที่ผมแฮคปลั๊กไฟให้เล่นดนตรีได้ นี่คือความหมายของการแฮค” ในแง่นี้หมายความว่า นิยามของการ ‘แฮค’ ไม่ใช่ในแง่มิจฉาชีพเพียงประการเดียว แต่หมายถึงการดัดแปลงเพื่อพัฒนาหรือสร้างสรรค์ก็ได้
หากไล่เรียงไทม์ไลน์ในชีวิตของโปรแกรมเมอร์มิชารี เขาเริ่มรู้จักกับคอมพิวเตอร์ครั้งแรกตอนอายุ 9 ขวบ เริ่มทำงานสายนี้เมื่ออายุ 13 ปี โดยได้ค่าตอบแทนเป็นอินเทอร์เน็ตฟรี เมื่อจบมัธยมปลาย เขาเว้นวรรคหนึ่งปีเพื่อเข้าทำงานในบริษัทไอทีแห่งหนึ่ง จากนั้นกลับเข้าสู่ชีวิตนักศึกษาสาขาวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ หลังจากเรียนจบจึงเริ่มทำงานในวงการไอที ผลงานที่โดดเด่นของเขาคือเคยเป็นหนึ่งในทีมงานพัฒนาและติดตั้ง ระบบคอมพิวเตอร์เพื่อทำการ์ตูนแอนิเมชั่นฟอร์มยักษ์ ก้านกล้วย เคยเป็นผู้บริหารบริษัทไอทีชั้นนำของประเทศ จนถึงวันนี้ เขาเป็นโปรแกรมเมอร์ฟรีแลนซ์และเป็นคุณพ่อเต็มเวลาเพื่อทำบ้านเรียน
ไม่เคยมีใครรู้เลยว่า จากเด็กที่ถูกหาว่า ‘แปลก’ (ยกเว้นครอบครัวที่ไม่มองอย่างนั้น) วันหนึ่งที่โลกเดินหน้าสู่ศตวรรษที่ 21 เขากลายเป็นคนที่ประสบความสำเร็จในวิถีของตัวเองและกำลังจะส่งต่อพื้นที่การเรียนรู้เช่นนั้นต่อไป
จุดเริ่มต้น CoderDojo ในประเทศไทย คือ ‘สปิริตแห่งการแบ่งปัน’ และ ‘การเรียนรู้ต้องสนุก’
แน่นอนว่าจุดเริ่มต้นของการเปิดโดโจในประเทศไทยมาจากความสนใจของตัว Champion หรือ ผู้ที่อยากให้มีโดโจในพื้นที่ของตัวเอง ซึ่งก็คือตัวมิชารีเอง หลังจากนั้นจึงหันไปชักชวนจุมพฏซึ่งเป็นทั้งโปรแกรมเมอร์และอยู่ในเครือข่ายบ้านเรียนเข้ามาก่อตั้งร่วมกัน แต่สิ่งที่ทั้งคู่เห็นว่าเป็นแรงขับสำคัญในการสร้างเครือข่ายเช่นนี้ คือ มุมมองจากโปรแกรมเมอร์บนรากฐานวัฒนธรรมชุมชนในโลกออนไลน์ หรือที่ชารีนิยามว่าคือ ‘สปิริตการแบ่งปัน’
“อย่าลืมว่าที่ชุมชนอินเทอร์เน็ตมีข้อมูลเยอะแยะมหาศาลขนาดนี้ได้ เกิดจากการแบ่งปันข้อมูล แบ่งปันเวลาของคนเข้าไปช่วยเขียนบทความ เช่น การเขียนบทความในวิกิพีเดียนี่ชัดเลย ทำให้ไม่มีใครใช้สารานุกรมบริตานิกา (Encyclopedia Britannica) แล้ว เพราะทุกคนเข้าไปร่วมแบ่งปันและสร้างระบบนิเวศข้อมูลในอินเทอร์เน็ตให้สมบูรณ์ขึ้น น่าใช้ขึ้น สร้างแรงบันดาลใจและต่อยอดซึ่งกันมากขึ้น ซึ่งตรงนี้เป็นวัฒนธรรมนะครับ
“สำหรับผมเอง สิ่งที่อยากสร้างคือชุมชน ชุมชนที่จะช่วยสนับสนุนซึ่งกันและกัน ขณะเดียวกันก็เป็นชุมชนที่ผมเองก็ต้องสนุกกับการเรียนรู้และอยู่ร่วมกันได้ ประจวบเหมาะกับปีที่แล้ว ผมพบกับคนญี่ปุ่นคนหนึ่งที่มาพูดเรื่องนี้ที่สิงคโปร์ พอเห็นปรัชญาของโดโจที่ให้เด็กๆ ได้เรียนรู้ผ่านการเล่น เป็นการแบ่งปันที่ฟรี และเกิดชุมชนขึ้นจริง มันใช่เลย (ดีดนิ้ว) ต้องแบบนี้ นี่คือรูปแบบการเรียนรู้ที่สมบูรณ์แบบในยุคอินเทอร์เน็ต พอผมกลับถึงกรุงเทพฯ ก็ติดต่อพ่อโจ้ อธิบายคอนเซ็ปท์กับเขา เขาก็บอกว่า โอเค ลองดู”
ซึ่งพ่อโจ้ หรือจุมพฏสวนกลับทันทีว่า “ผมงงมาก (หัวเราะ) แต่พอฟังคอนเซ็ปท์แล้วก็คิดว่า สนุกดี เอาเลยสิ”
ไม่ใช่แค่เป็นโปรแกรมเมอร์และทำบ้านเรียนเหมือนกัน จุดร่วมของคุณพ่อทั้งสอง ยังมาจากความเชื่อที่ว่า การเรียนรู้ในห้องเรียนมีปัญหาและข้อจำกัดหลายอย่าง ทั้งคู่กล่าวอย่างตรงไปตรงมาว่า วิชาความรู้ที่ต่างใช้ประกอบอาชีพส่วนใหญ่มาจากประสบการณ์การเรียนรู้ของเขาเองและการเข้าไปหาข้อมูลจากชุมชนในโลกออนไลน์
พ่อโจ้ แบ่งปันเรื่องราวของตัวเองว่า “อาจเป็นเพราะผมโตมาจากชมรม ไม่เชื่อเรื่องการศึกษาแบบเต็มรูปแบบ จริงอยู่ว่าผมเรียนวิศวะฯ คอมพิวเตอร์โดยตรง แต่ความรู้เอามาใช้ได้จริงกลับไม่ได้อยู่ในห้องเรียน แต่มาจากชมรมคอมพิวเตอร์ ถามว่าชมรมทำหน้าที่อะไร มันก็คือ ‘การเล่น’ อะ เราสนุกกับการเล่นและเห็นว่าวิธีนี้มันได้ผล เราอยากสร้างพื้นที่แบบนี้ เราเองก็มีลูกและคิดว่าถ้ามีพื้นที่แบบนี้ให้ลูกเล่นมันก็จะดีนะ เหมือนที่เราได้เล่นในชมรมมาก่อน”
ขณะที่มิชารีเสริมว่า “และถ้าการเรียนมันไม่สนุก แสดงว่าเราอาจทำอะไรผิดไปรึเปล่า”
คาแรคเตอร์ (ที่ถูกสร้าง) ของโปรแกรมเมอร์ตัวน้อย
เมื่อถามว่า จากประสบการณ์ส่วนตัวของผู้ที่ได้ชื่อว่าอยู่ในวัฒนธรรม geek มาตั้งแต่เด็ก คอมพิวเตอร์ทำให้เขาเป็นคนแบบไหน คอมพิวเตอร์สร้างคาแรคเตอร์ให้เขาเป็นคนอย่างไร และพื้นที่ CoderDojo จะสานต่อและทำให้เหล่าผู้เรียนมีคาแรคเตอร์เช่นเดียวกับตัวเขาหรือไม่ มิชารีใช้เวลาคิดสักพักก่อนให้คำตอบสรุปโดยรวมได้ 3 อย่างหลักคือ
- การมองโลกอย่างเป็นระบบ
- ลองผิดลองถูกอย่างไม่มีอคติกับคำว่า ‘ผิดพลาด’ หรือ ‘error’
- ความสนใจใคร่รู้
เริ่มที่อย่างแรก ‘การมองโลกอย่างเป็นระบบ’ มิชารีกล่าวว่า “การเป็นโปรแกรมเมอร์ทำให้ผมมองทะลุสิ่งต่างๆ และเห็นมันเป็นระบบ”
เขายกตัวอย่างตอนเรียนหนังสือ ความตั้งใจของเพื่อนๆ ส่วนใหญ่ในห้องคือทำคะแนนให้ได้ดี แต่เพราะความชอบทางด้านคอมพิวเตอร์ การเรียนในห้องจึงเป็นไปอย่าง ‘พอผ่าน’ และมีเกรดที่ ‘ไม่น่าเกลียด’ ย้ำว่าไม่ใช่เพราะเห็นว่าการเรียนไม่สำคัญ แต่เป็นการประเมินจากคนที่ชัดเจนแล้วว่าความรู้ที่ตัวเองอยากได้ มาจากความรู้นอกห้องเรียนเป็นส่วนใหญ่ และประเมินแล้วว่า ‘เกรดเฉลี่ย’ ในห้องเรียน เป็นหน้าที่ที่ต้องทำให้ผ่านไป
“อย่างตอนเรียน ผมเห็นว่าการทำการบ้านหรือการทำข้อสอบเป็นส่วนหนึ่งของระบบ ผมก็จะประเมินว่า ถ้าจะต้องเรียนให้จบ ผมก็จะทำงานหรือทำการบ้านเท่านี้พอ คือไม่ต้องดีที่สุดเพื่อให้ติดอันดับ แต่ให้ผ่านไปอย่างประคองตัวได้”
ประการที่สองคือการ ‘ลองผิดลองถูก’ ซึ่งเป็นหนึ่งในวิธีคิดของโดโจเลยว่า เมื่อนินจา หรือผู้เรียนเขียนโค้ด เจอกับ error หรือข้อผิดพลาดจากการเขียนโปรแกรม นินจาจะต้องพูดคุยกันเองเพื่อปรับแก้กันเองก่อน เมื่อยังไม่ได้ จึงค่อยเข้าไปสอบถามเมนเทอร์ ผู้มีความรู้ด้านการเขียนโค้ดที่เข้ามาดูแลเด็กๆ
ซึ่งการลองผิดลองถูกนี้เองที่ทั้งมิชารีและจุมพฏเห็นว่าสำคัญและยังฉายภาพปัญหาการศึกษาไทยที่ทำให้มนุษย์ ‘กลัวการผิดพลาด’ ได้ชัดเจนที่สุด ซึ่งการเป็นโปรแกรมเมอร์นั้น หากไม่เจอกับ error ก็เสมือนว่าไม่ได้ทดลองอะไรเลย
พูดมาถึงจุดนี้ นินจา ที่นั่งอยู่ในห้องด้วยกันอย่าง นินจาลูกคิด-ณภัทร นุ่มศรี และ นินจาเข้ม-ศิศิร ศรียะพันธ์ ช่วยกันตอบอย่างแข็งขันราวกับว่า ‘การเจอ error จากการโค้ด เป็นอะไรที่สนุกมาก’ เพราะในชีวิตของโปรแกรมเมอร์ ต้องอยู่กับ error แทบจะตลอดเวลา
“ถ้าผิดก็เริ่มใหม่ ผมมองว่ามันคือการเรียนรู้ เป็นคำตอบอีกข้อที่บอกว่า ถ้าเราทำแบบนี้ มันจะเกิดอะไรขึ้น คือเรียกว่าเป็นแค่อีกหนึ่งคำตอบจากการทดลอง” นินจาลูกคิดตอบ
“คล้ายๆ กันกับลูกคิด ในระหว่างการเขียนโปรแกรม เราจะตีความว่า error คือเครื่องหมายผิดก็ได้ แต่ error ก็แค่ error ครับ เจอแล้วก็แก้ต่อ ลองเปลี่ยนวิธีแก้มันต่อไป” นินจาเข้มเสริมคำตอบ
“ในการเล่น ‘ผิด’ คือได้เรียนรู้และไม่มีใครมาหาตัวแดงว่าผิด และยังรู้ด้วยว่า ถ้าทำแบบนี้จะได้คำตอบที่ผิด หรืออาจเกิดจากขั้นตอนใดขั้นตอนหนึ่งที่ผิด แต่มันไม่ได้ทำให้เรารู้สึกผิด มันแค่ error แล้วเราก็หาขั้นตอนต่อไป
มาถึงตรงนี้ เมนเทอร์จุมพฏช่วยอธิบายให้เห็นภาพว่า “เช่น ถ้าผมถูกจ้างมาให้ขันน็อตตรงนี้จำนวน 16 ครั้ง ผมไม่มีสิทธิ์ขัน 15 ครั้ง หรือ 17 ครั้ง ผมต้องเชื่อฟังเสมอ ห้ามทำนอกเหนือจากคำสั่งนี้เพราะจะผิดมาตรฐาน และเราก็รู้ว่ามันเป็นงานหนึ่งที่เราต้องปฏิบัติตาม แต่สำหรับคนออกแบบ กว่าจะรู้ว่าต้องขัน 16 ครั้ง แสดงว่าเขาต้องเคยขัน 15 ครั้ง และ 17 ครั้งมาก่อน คนนั้นทำผิดมาก่อนแน่ๆ และถ้าผมจะโต้แย้งว่าขอลองขันน็อต 15 ครั้ง หรือ 17 ครั้งบ้างได้มั้ย ผมก็ต้องไปทำใน sand box แต่ในงานโปรดักชั่น ผมไม่มีสิทธิ์โต้แย้ง
“เปรียบเทียบกับการเรียนรู้ในห้องเรียน เราอาจถูกสอนให้ทำงานโปรดักชั่นเท่านั้น หรือบอกให้ขันน็อต 16 ครั้งแล้วจะดี มีแค่ส่วนน้อยที่จะมีโอกาสทำงานใน sand box ซึ่งให้เด็กๆ ได้ลองว่าถ้าขันน็อต 15 ครั้ง หรือ 17 ครั้ง จะเป็นอย่างไร ปรากฏว่าขันไป 17 ครั้งแล้วระเบิดบึ้มเลย เออ… ก็มันดีนะ ซึ่งโดโจมีพื้นที่ตรงนี้” จุมพฏกล่าว
ประการสุดท้าย คุณลักษณะเด่นของเด็กๆ ใน CoderDojo คือ ‘ความสนใจใฝ่รู้’ ซึ่งมิชารีและจุมพฏย้ำว่า ต้องเป็นความสนใจใฝ่รู้ที่ต้องตั้งอยู่บนพื้นฐานความสนุกด้วย
สุดท้ายเราขอให้เมนเทอร์ทั้งสอง ในฐานะ ‘คุณพ่อเต็มเวลา’ ที่ทำบ้านเรียนและสร้างเครือข่ายสนุกๆ แบบนี้ กล่าวชักชวนคุณพ่อคุณแม่หรือใครก็ตามที่อยากสร้างเครือข่ายการเรียนรู้เช่นนี้ มาร่วมกันทำให้เกิดขึ้นจริง ซึ่งจากประสบการณ์ของ CoderDojo และเครือข่ายการเรียนรู้ของผู้ปกครองท่านอื่นในปัจจุบัน เห็นได้ชัดว่าไม่ได้ตั้งต้นจากวิชาการหรือตั้งเป้าว่าอยากให้ลูกๆ ได้เรียนรู้อะไร แต่คละเคล้ากันตั้งแต่ความชอบส่วนตัวของคนเป็นพ่อแล้วหาเครือข่ายมาร่วมกันทำ หรือจากความสนใจของลูกๆ และ ชวนเพื่อนๆ มาร่วม ‘เล่น’ ด้วยกัน
เมนเทอร์ทั้งสองยกตัวอย่างว่า เพิ่งมีทริปไปเรียนเรือใบที่สัตหีบ โดยครูผู้สอนไม่ใช่ใครอื่น คือนินจาลูกคิด และหนึ่งในผู้เรียนก็ไม่ใช่ใครอื่นอีกเช่นกัน แต่คือ เมนเทอร์มิชารีผู้นี้นี่เอง
“เหมือนการชวนเพื่อนมาเล่นอะไรบางอย่าง ซึ่งบางอย่างก็เฟล ชวนเพื่อนมาเล่นแล้วเขาไม่เล่นด้วยก็มี (หัวเราะ) ก็ไม่เป็นอะไร สำคัญคือ ใครๆ ก็ทำได้นะครับ แค่ลุกขึ้นมาทำอะไรบางอย่างเท่านั้น ยิ่งถ้ากระบวนการสร้างความเชื่อใจกันได้ ไม่ยึดเอาว่าโครงการนี้เป็นของใครคนใดคนหนึ่ง เป็นกระบวนการหลวมๆ ที่ส่งต่อให้ใครก็ได้ เช่น ช่วงนี้ผมไม่ว่าง มีใครทำมั้ย ถ้าไม่มีก็พักไปก่อนช่วงหนึ่งก็ยังได้ แต่ถ้าใครอยากทำต่อก็ทำ ผลัดเปลี่ยนกันได้โดยไม่ต้องคิดว่าเป็นของเรา ซึ่งพอคิดแบบนี้ สิ่งที่โฟกัสก็แค่ความสนุก
“เหมือนที่พ่อชารีบอกว่า ถ้าการเรียนมันไม่สนุก แสดงว่าเราทำอะไรผิดไปรึเปล่า การสร้างเครือข่ายเช่นนี้ก็เหมือนกัน การเรียนรู้มันควรสนุก หรือถ้าไม่สนุก ก็หาวิธีให้มันสนุก” จุมพฏอธิบาย
ก่อนมิชารีจะปิดท้าย (ก่อนปิดคอมพิวเตอร์) ด้วยเสียงหัวเราะว่า
“นี่ไง เป็นความคิดของเหล่าแฮคเกอร์เลย ที่อยากทำอะไรง่ายๆ คิดแค่ว่าอยากตั้งชุมชนแบบนี้ได้โดยไม่ต้องใช้เงิน หรืองบประมาณอะไรทั้งสิ้น และก็สร้างแบบแผนง่ายๆ ให้คนอื่นนำไปลอกเลียนหรือตั้งเครือข่ายแบบนี้ได้ง่ายๆ ด้วย”