Skip to content
ไวรัสโคโรนา(โควิด-19)ปฐมวัยวัยรุ่นeco literacyการศึกษากลุ่มประเทศนอร์ดิกเทคนิคการสอนแบบแผนทางความสัมพันธ์ปม(trauma)Adolescent Brainโฮมสคูลมายาคติการเป็นแม่ชีวิตการทำงานความรู้สึกส่วนหนึ่งของการเรียนรู้การฟังและตั้งคำถามพัฒนาการgeneration gappublic spaceการสื่อสารอย่างสันติ(Nonviolent Communication)
  • Creative Learning
    Everyone can be an EducatorUnique TeacherUnique SchoolCreative learningLife Long Learning
  • Family
    Dear ParentsEarly childhoodHow to get along with teenagerอ่านความรู้จากบ้านอื่นFamily Psychology
  • Knowledge
    Growth & Fixed MindsetGritEF (executive function)Adolescent BrainTransformative learningCharacter building21st Century skillsEducation trendLearning Theory
  • Life
    Life classroomHealing the traumaRelationshipHow to enjoy lifeMyth/Life/Crisis
  • Voice of New Gen
  • Playground
    SpaceBookMovie
  • Social Issues
    Social Issues
  • Podcasts
ไวรัสโคโรนา(โควิด-19)ปฐมวัยวัยรุ่นeco literacyการศึกษากลุ่มประเทศนอร์ดิกเทคนิคการสอนแบบแผนทางความสัมพันธ์ปม(trauma)Adolescent Brainโฮมสคูลมายาคติการเป็นแม่ชีวิตการทำงานความรู้สึกส่วนหนึ่งของการเรียนรู้การฟังและตั้งคำถามพัฒนาการgeneration gappublic spaceการสื่อสารอย่างสันติ(Nonviolent Communication)
Education trend
10 September 2025

Gamification EP1: ‘เกม’ กับ ‘การศึกษา’ เปลี่ยนความน่าเบื่อให้เป็นเรื่องสนุกท้าทาย โดยไม่ทำลายความรักเรียน

เรื่อง ศุภณัฐ เติมชัยอนันต์ ภาพ ณัฐวัตร์ สุพรรณกูล

  • Gamification เป็นเครื่องมือที่ทรงพลังในการทำให้ห้องเรียนมีชีวิตชีวา สร้างแรงจูงใจภายใน และช่วยให้ผู้เรียนรู้สึกสนุกกับการเรียนรู้มากขึ้น
  • การออกแบบ Gamification ควรพิจารณาอย่างรอบคอบ ไม่เน้นการเพิ่มรางวัล คะแนน หรือการแข่งขันเพียงอย่างเดียว เพราะจะเป็นการทำลายแรงจูงใจภายในและทำให้ผู้เรียนรู้สึกกดดัน แทนที่จะเกิดความรักในการเรียนรู้
  • กิจกรรมบางประเภทอาจไม่เหมาะกับการแข่งขัน เช่น คณิตศาสตร์ โดยมีงานวิจัยพบว่า Gamification ทำให้ผู้เรียนมีความสนใจคณิตศาสตร์เพิ่มขึ้นและรู้สึกว่าตัวเองมีความสามารถในด้านนี้ อย่างไรก็ตาม มีผู้เรียนบางส่วนมีอาการกลัวคณิตศาสตร์ (Math Anxiety) เพิ่มขึ้น และลดความต้องการร่วมมือกันเป็นทีม

ปัจจุบันการศึกษามีการพัฒนาวิธีจัดการเรียนการสอนในรูปแบบใหม่ๆ เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ของเด็ก เนื่องจากเด็กหลายคนมองว่าการศึกษาตามห้องเรียนแบบดั้งเดิมเป็นสิ่งที่น่าเบื่อ ดังนั้นครู ผู้สอน และผู้ออกแบบหลักสูตรจึงต้องคิดหาวิธีการทำให้บทเรียนน่าสนใจมากยิ่งขึ้น

หนึ่งในแนวทางการพัฒนาการเรียนการสอนให้น่าสนใจมากยิ่งขึ้นคือการใช้เทคโนโลยีเข้ามาช่วย โดยเทคนิคที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีที่ได้รับความนิยมในปัจจุบันคือ ‘Gamification’ ซึ่งเป็นการนำรูปแบบของเกมเข้ามาเพื่อเพิ่มความสนุกและท้าทาย เช่น ระบบแต้ม รางวัล การแข่งขัน ฯลฯ

Gamification คืออะไร?

Gamification หมายถึง การนำรูปแบบ แนวคิด หรือองค์ประกอบของเกมเข้ามาใช้ในสถานการณ์ที่ไม่เกี่ยวข้องกับเกม เพื่อสร้างความน่าสนใจและกระตุ้นให้เกิดการมีส่วนร่วมจากผู้ที่เกี่ยวข้องทุกฝ่าย โดยองค์ประกอบของเกมที่มักหยิบยกมาใช้ก็มีตั้งแต่แบบพื้นฐาน (เช่น ระบบแต้ม กระดานคะแนน ป้ายตราสัญลักษณ์) ไปจนถึงแบบซับซ้อน (เช่น อารมณ์ เนื้อเรื่อง การแข่งขัน)

แนวคิด Gamification เกิดมาจากการสังเกตเห็นว่า เกมสามารถดึงดูดความสนใจและทำให้ผู้เล่นจดจ่ออยู่ได้เป็นเวลานาน อีกทั้งเกมยังช่วยจูงใจให้เกิดความรักความชอบต่อเกมนั้นๆ ได้ ดังนั้นหากเรานำองค์ประกอบของเกมเข้ามาใช้ในบริบทอื่นๆ ก็จะช่วยให้คนสนใจ มีส่วนร่วมได้นานขึ้น และสร้างแรงจูงใจภายในได้

แล้ว Gamification จะสร้างแรงจูงใจให้กับผู้เรียนได้อย่างไร?

Self-determination Theory (SDT) ระบุว่า แรงจูงใจของคนเรามีลักษณะเป็นแนวต่อเนื่อง 3 ระดับดังนี้

  • ไร้แรงจูงใจ (Amotivation) – ไม่มีความสนใจและไม่มีส่วนร่วมในกิจกรรมนั้นๆ 
  • แรงจูงใจภายนอก (Extrinsic Motivation) – สนใจและมีส่วนร่วมเพราะรางวัลหรือการลงโทษ
  • แรงจูงใจภายใน (Intrinsic Motivation) – สนใจและมีส่วนร่วมด้วยตัวเอง เพราะเห็นว่าสิ่งนั้นสนุกและตัวเองก็ชื่นชอบ

แรงจูงใจภายในเป็นสิ่งที่ยั่งยืนกว่าแรงจูงใจภายนอก เพราะกิจกรรมที่พึ่งพาแรงจูงใจภายนอกต้องใช้รางวัลเพื่อผลักดันพฤติกรรมตลอดเวลา เมื่อรางวัลหมดไปเราก็ไม่อยากทำสิ่งนั้นแล้ว ดังนั้นในการเรียนรู้ การเสริมสร้างให้ผู้เรียนมีแรงจูงใจภายในจึงเป็นสิ่งสำคัญ เพราะจะก่อให้เกิดการเรียนที่มีประสิทธิภาพและยั่งยืนกว่า

Gamification เป็นสื่อกลางที่ช่วยเสริมสร้างแรงจูงใจภายในให้แก่ผู้เรียนได้ผ่านการเติมเต็มเงื่อนไขที่เอื้อให้เกิดแรงจูงใจภายใน ได้แก่ ความสามารถ การมีอิสระ และความสัมพันธ์กับผู้อื่น

  • ความสามารถ (Competence)

ความสามารถ ในที่นี้หมายถึง การที่ผู้เรียนรับรู้ว่าตัวเองมีศักยภาพที่จะสามารถบรรลุเป้าหมายหนึ่งๆ ได้ โดยปกติแล้วการออกแบบเกมมักมีการแสดงความก้าวหน้า (Progression) ของการทำภารกิจและกิจกรรมต่างๆ เช่น หลอดความสำเร็จ หรือจำนวนแต้ม ทำให้ผู้เล่นรับรู้ได้ว่าตัวเองเข้าใกล้เป้าหมายไปมากน้อยแค่ไหนแล้ว ก่อเกิดความรู้สึกที่ว่าตัวเองมีความสามารถจะบรรลุเป้าหมายนั้นๆ ได้

  • ความเป็นอิสระ (Autonomy)

ความเป็นอิสระ หมายถึง ผู้เรียนสามารถตัดสินใจเลือกวิธีในการเรียนรู้ได้ และเปิดโอกาสให้ผู้เรียนสัมผัสถึงผลลัพธ์ที่ตามมา ซึ่งเกมโดยปกติเปิดโอกาสให้ผู้เล่นเลือกวิธีการเล่นด้วยตัวเอง ทำให้ค้นพบจุดอ่อนจุดแข็งในวิธีการเล่นของตัวเอง

นอกจากนี้ หากมีเป้าหมายหลายอย่างก็ยังเปิดโอกาสให้ผู้เล่นเลือกได้ว่าจะจัดการกับเป้าหมายไหนก่อนตามการจัดลำดับของตัวเอง ทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่ามีอิสระที่จะตัดสินใจเลือกทำสิ่งต่างๆ ได้

  • ความสัมพันธ์กับผู้อื่น (Relatedness)

ความสัมพันธ์กับผู้อื่น ในที่นี้หมายถึง การปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนด้วยกันเอง หรือผู้เรียนกับผู้สอน การสร้างบรรยากาศที่ช่วยเหลือเกื้อกูลกันจะเอื้อให้เกิดพื้นที่การเรียนรู้ที่ปลอดภัย ก่อให้เกิดพฤติกรรมต่างๆ ที่ส่งเสริมการเรียนรู้ เช่น การสอบถาม การสะท้อนความคิด หรือการให้ข้อเสนอแนะ

เกมสามารถส่งเสริมความสัมพันธ์กับผู้อื่นได้ผ่านการมีส่วนร่วมในรูปแบบต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นการร่วมมือกันหรือการแข่งขัน โดยการแข่งขันในที่นี้ไม่ใช่การเอาชนะกันอย่างเอาเป็นเอาตาย แต่เป็นการเห็นเพื่อนอยู่ในระดับที่สูงกว่าและอยากที่จะขึ้นไปให้ถึงระดับนั้น กล่าวคือ เรียนรู้ว่าเพื่อนทำอย่างไรแล้วนำมาปฏิบัติตาม

ข้อควรระวังในการออกแบบ Gamification

แม้ Gamification จะทำให้ห้องเรียนมีชีวิตชีวา กระตุ้นความสนใจ และสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ให้กับผู้เรียน แต่การออกแบบ Gamification อย่างไม่ระมัดระวังโดยไม่คำนึงถึงเงื่อนไขการเกิดการแรงจูงใจภายใน 3 ข้อในข้างต้น ก็อาจส่งผลเสียได้ เช่น ทำให้ผู้เรียนมุ่งสนใจแต่แรงจูงใจภายนอกอย่างแต้ม คะแนน หรือรางวัล หรือร้ายไปกว่านั้นอาจไร้แรงจูงไปเลยก็ได้จากการไม่เข้าใจในระบบเกมและรู้สึกว่าตัวเองไร้ความสามารถ

บทความวิจัยจากสาร Academic Medicine ปี 2018 ได้นำเสนอประเด็นที่ควรระวังในการออกแบบ Gamification ไว้ 2 ประการ ได้แก่ Overjustification effect และผลเสียของการแข่งขัน

  • Overjustification effect

Overjustification Effect เป็นปรากฏการณ์ที่เมื่อการให้รางวัลสำหรับกิจกรรมที่เราชอบหรือสนใจอยู่แล้ว สามารถทำให้เรามีแรงจูงใจภายในที่ลดลง เช่น การให้รางวัลแก่เด็กที่ชอบวาดรูป จะทำให้เด็กอยากวาดรูปน้อยลง เพราะแรงจูงใจภายนอก (รางวัล) เข้ามาแทนที่แรงจูงใจภายใน (ความชอบ) ทำให้เด็กรู้สึกขาดอิสระในการวาดรูป

ในกรณีของ Gamification คือการเพิ่มองค์ประกอบของเกมที่กระตุ้นเร้าแรงจูงใจภายนอกเข้ามา เช่น แต้ม คะแนน รางวัล ฯลฯ ซึ่งการพึ่งพาองค์ประกอบเหล่านี้มากเกินไปจะทำลายแรงจูงใจภายในของผู้เรียน พูดง่ายๆ คือ ผู้เรียนเริ่มเปลี่ยนความคิดจาก ‘เล่นเพราะสนุก’ เป็น ‘เล่นเพราะรางวัล’ ซึ่งจะนำไปสู่การเสื่อมถอยของแรงจูงใจภายใน เพราะผู้เรียนขาดอิสระในการกำหนดพฤติกรรมของตัวเอง

ดังนั้นการใช้รางวัลเหล่านี้ควรพิจารณาให้ดี หากกิจกรรมนั้นมีความน่าสนใจอยู่แล้ว การเพิ่มรางวัลพิเศษเข้าไปก็อาจนำไปสู่ Overjustification Effect และทำให้ผู้เรียนสูญเสียแรงจูงใจภายในได้

นอกจากนี้ยังพบว่า ผู้สอนบางคนพยายามใช้ Gamification ในการชดเชยการออกแบบการเรียนการสอนที่ไม่มีประสิทธิภาพตั้งแต่ต้น ซึ่งไม่ใช่สิ่งที่ถูกต้อง เพราะ Gamification คือสื่อกลางที่ใช้ในการเรียนรู้ ไม่ใช่ยาวิเศษรักษาทุกโรค การทำเช่นนี้ย่อมทำให้เกิด Overjustification Effect เพราะเนื้อหาที่เรียนไม่มีความน่าสนใจตั้งแต่ต้น ผู้เรียนจึงสนใจที่ตัวรางวัลแทน

อธิบายให้เข้าใจง่ายๆ ก็ต้องยกแนวคิดของอาจารย์อัลฟี โคห์น (Alfie Kohn) ผู้เขียนหนังสือ Punished by Rewards (ถูกลงโทษด้วยรางวัล) นั่นคือ ถ้าคุณเอาขยะให้เด็กเรียน คุณก็ต้องติดสินบนด้วยรางวัล เมื่อเนื้อหาไม่น่าสนใจ ไม่คุ้มค่าที่จะเรียนรู้ เราก็ต้องใช้รางวัลและการลงโทษในการชักจูงให้เด็กเรียน

ดังนั้นการจะลด Overjustification Effect ก็ควรออกแบบการเรียนการสอนให้ดีเสียก่อน แล้วจึงใช้ Gamification เข้าไปเพิ่มสีสันให้กับการเรียน อีกทั้งรางวัลก็ควรเป็นสิ่งที่ช่วยผลักดันให้ผู้เรียนบรรลุเป้าหมาย ไม่ใช่กลายเป็นเป้าหมายเสียเอง 

  • ผลเสียของการแข่งขัน

ในตอนต้นเราพูดถึงการแข่งขันที่ส่งเสริมการช่วยเหลือเกื้อกูลและการสร้างสัมพันธภาพที่ดี แต่ในความเป็นจริงไม่ได้เป็นแบบนั้นเสมอไป การแข่งขันอาจนำไปสู่ความตึงเครียดและความรู้สึกต้อยต่ำ (Inferior) ทำให้ผู้เรียนขาดความรู้สึกว่าตัวเองมีความสามารถ ทำลายความสัมพันธ์กับผู้อื่น และไม่มีแรงจูงใจที่จะเรียนรู้

ความรู้สึกต้อยต่ำจากการแข่งขันอาจเกิดขึ้นได้เมื่อผลการแข่งขันถูกเผยแพร่อย่างสาธารณะแบบเรียลไทม์และผู้เรียนไม่มีความก้าวหน้าในระดับของตัวเอง อีกทั้งจะนำไปสู่ความสัมพันธ์กับผู้อื่นที่เสื่อมถอยลง เพราะผู้เรียนรู้สึกด้อยกว่าเพื่อน ไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของกลุ่ม และรู้สึกวิตกกังวล อย่างไรก็ตาม การแข่งขันที่ง่ายเกินไปก็อาจทำให้ผู้เรียนเบื่อหน่ายและไม่สนุก ดังนั้นการแข่งขันที่มีความยากในระดับกลางๆ จึงเหมาะสมที่สุด

ทางที่ดีในการแก้ปัญหาคือ การส่งเสริมการทำงานแบบร่วมมือกัน เช่น การแข่งขันแบบทีม แต่ต้องไม่ลืมว่าการแข่งขันที่มากเกินไปจะทำลายความสัมพันธ์กับผู้อื่นและการรับรู้ความสามารถของผู้เรียน

หากต้องการแสดงผลการแข่งขัน เช่น กระดานคะแนน อาจใช้เป็นแบบนิรนามหรือไม่สามารถระบุตัวตน หรือหากต้องการแสดงชื่อ ก็ให้แสดงชื่อของทุกคนแต่ใช้การแบ่งเป็นแต่ละระดับ (Rank) โดยไม่แสดงคะแนน เช่นนี้คนที่อยู่ในระดับต่ำจะไม่รู้สึกถูกตัดขาด เพราะอย่างน้อยก็ยังมีชื่อของตัวเองอยู่บนกระดานคะแนน

นอกจากนี้ กิจกรรมบางประเภทอาจไม่เหมาะกับการแข่งขัน เช่น คณิตศาสตร์ โดยมีงานวิจัยพบว่า Gamification ทำให้ผู้เรียนมีความสนใจคณิตศาสตร์เพิ่มขึ้นและรู้สึกว่าตัวเองมีความสามารถในด้านนี้ อย่างไรก็ตาม มีผู้เรียนบางส่วนมีอาการกลัวคณิตศาสตร์ (Math Anxiety) เพิ่มขึ้น และลดความต้องการร่วมมือกันเป็นทีม

ในงานวิจัยนี้มีทั้งกิจกรรมที่ให้ผู้เรียนทำโจทย์คณิตศาสตร์บนแพลตฟอร์มออนไลน์ที่คล้ายกับการเล่นเกม และการแข่งขันสด (Live Tournament) กับทีมอื่นๆ ทั้งนี้ งานวิจัยไม่ได้ระบุว่า อาการกลัวคณิตศาสตร์เกิดขึ้นที่กิจกรรมไหนและมีสาเหตุมาจากสิ่งใด แต่จากประสบการณ์ส่วนตัวของผมอาจอนุมานได้ว่า อาการกลัวคณิตศาสตร์เกิดขึ้นมาจากการแข่งขันที่เน้นความเร็ว

ปกติแล้วผมเป็นคนคิดเลขได้แต่ช้า ซึ่งการแข่งขันที่ใช้ความรวดเร็วอาจทำให้ผู้เรียนในงานวิจัยนี้รู้สึกว่าตัวเองไม่มีความสามารถทางคณิตศาสตร์ เนื่องด้วยการแข่งขันเช่นนี้เน้นที่ความเร็วเป็นสำคัญ ถ้าผู้เรียนตอบถูกแต่ช้าก็จะได้คะแนนน้อยกว่าผู้เรียนที่ตอบถูกและเร็ว เมื่อได้คะแนนน้อยก็ทำให้รู้สึกว่าตัวเองไม่มีความสามารถ เกิดอาการกลัวคณิตศาสตร์ได้ และอาจนำไปสู่ความรู้สึกแปลกแยกจากเพื่อนร่วมทีม ทำให้ไม่อยากร่วมทีมด้วยเพราะกลัวเป็นตัวถ่วง

เพราะฉะนั้น แม้การแข่งขันในลักษณะนี้จะสร้างความสนุกสนานให้กับห้องเรียน แต่อาจไม่ได้เหมาะกับผู้เรียนทุกคน โดยเฉพาะคนที่คิดเลขได้แต่ช้า ควรเน้นการสร้างบรรยากาศที่เอื้อให้เกิดพื้นที่การเรียนรู้ที่ปลอดภัย มากกว่าการแข่งขันที่เน้นความเร็วเพียงอย่างเดียว

จากทั้งหมดนี้ทำให้เห็นได้ว่า Gamification เป็นเครื่องมือที่ทรงพลังในการทำให้ห้องเรียนมีชีวิตชีวา สร้างแรงจูงใจภายใน และช่วยให้ผู้เรียนรู้สึกสนุกกับการเรียนรู้มากขึ้น อย่างไรก็ตาม การออกแบบ Gamification ก็ควรพิจารณาอย่างรอบคอบ ไม่เน้นการเพิ่มรางวัล คะแนน หรือการแข่งขันเพียงอย่างเดียว เพราะจะเป็นการทำลายแรงจูงใจภายในและทำให้ผู้เรียนรู้สึกกดดัน แทนที่จะเกิดความรักในการเรียนรู้

ในบทความหน้าเราจะมาเจาะลึกว่าการออกแบบ Gamification ที่ไม่ได้เน้นรางวัลเพียงอย่างเดียวมีหลักการและแนวคิดอย่างไร ซึ่งจะสร้างความเปลี่ยนแแปลงในระยะยาวให้กับผู้เรียนได้อย่างแน่นอน

อ้างอิง

ฉัตรพงศ์ ชูแสงนิล. (2561). เกมมิฟิเคชั่นเรียนเล่นให้เป็นเกม.

ธนะรัชต์ ไชยรัชต์. (2563). การใช้เกมมิฟิเคชันในการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์เพื่อส่งเสริมการรับรู้ความสามารถ การมีเป้าหมายในการเรียนรู้ และผลการเรียนรู้: กรณีศึกษานักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ในเขตกรุงเทพมหานคร [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

Araya, R., Arias Ortiz, E., Bottan, N. L., & Cristia, J. P. (2019). Does Gamification in Education Work?: Experimental Evidence from Chile. Inter-American Development Bank.

Kendra Cherry. (2023). How the Overjustification Effect Reduces Motivation.

Kendra Cherry. (2024). Self-Determination Theory in Psychology.Rutledge, C., Walsh, C. M., Swinger, N., Auerbach, M., Castro, D., Dewan, M., Khattab, M., Rake, A., Harwayne-Gidansky, I., Raymond, T. T., Maa, T., & Chang, T. P. (2018). Gamification in Action: Theoretical and Practical Considerations for Medical Educators. Academic Medicine, 93(7), 1014-1020.

Tags:

แนวทางการออกแบบการเรียนรู้แรงจูงใจในการเรียนOverjustification EffectGamificationเกมการศึกษาการแข่งขัน

Author:

illustrator

ศุภณัฐ เติมชัยอนันต์

Illustrator:

illustrator

ณัฐวัตร์ สุพรรณกูล

นักวาดภาพที่ใช้ชื่อเล่นว่า ววววิน facebook, ig : wawawawin

Related Posts

  • Education trend
    ความผิดพลาดของการสอนวิทยาศาสตร์ที่อาจพาประเทศชาติหลงทาง

    เรื่อง นำชัย ชีววิวรรธน์

  • Creative learningSpace
    วิดีโอเกมจะกลายมาเป็นบทเรียนได้อย่างไร

    เรื่อง อรรถพล ประภาสโนบล ภาพ ณัฐวัตร์ สุพรรณกูล

  • Movie
    Vaathi: ครูดีอาจทำให้เด็กคนหนึ่งไปถึงฝัน แต่ระบบการศึกษาคุณภาพจะช่วยเด็กจำนวนมากเข้าถึงโอกาสในการมีชีวิตที่ดี

    เรื่อง อภิบาล ว่องวงษ์รักษ์ ภาพ ภาณุพงศ์ สุวรรณจุฑามณี

  • ‘Bai Lan’ เมื่อชีวิตไม่อยากทำอะไร นอกจากการตื่นสายและใช้ชีวิตไปวันๆ

    เรื่อง อภิบาล ว่องวงษ์รักษ์

  • Learning Theory
    สังเกต เลียนแบบ เปรียบเทียบ และการกำกับตนเอง : มองการเรียนรู้ผ่าน social cognitive theory

    เรื่อง อรรถพล ประภาสโนบล ภาพ ณัฐวัตร์ สุพรรณกูล

  • Creative Learning
  • Life
  • Family
  • Voice of New Gen
  • Knowledge
  • Playground
  • Social Issues
  • Podcasts

HOME

มูลนิธิสยามกัมมาจล

ธนาคารไทยพาณิชย์ จำกัด (มหาชน)

เลขที่ 19 เเขวงจตุจักร เขตจตุจักร กรุงเทพฯ 10900

Cleantalk Pixel