- ช่างสังเกต จดบันทึกไอเดีย ศึกษาพฤติกรรมผู้บริโภค และลงมือทำ คือ ฮาวทูการเป็นนักพัฒนาเทคโนโลยีฉบับหรรษา – ฤทัยมาตา ขวัญเกตุ สาวน้อยวัยมัธยมศึกษาปีที่ 5 หนึ่งในทีมพัฒนาโปรแกรมเรียนรู้ภาษาอังกฤษ ในชื่อ Play Plern Learn Ground
- การเรียนภาษาอังกฤษในห้องเรียนไทยที่เน้น Grammar มากเกินไป ทำให้นักเรียนเกิดความเครียดในห้องเรียน จนไม่กล้าพูดภาษาอังกฤษ หรรษาและทีมงานคิดทางออกด้วยโปรแกรมสอนภาษาอังกฤษที่จะช่วยลดความเครียดและช่องว่างระหว่างคนสอนและคนเรียน ผ่านการเล่นเกม
ฤทัยมาตา ขวัญเกตุ หรือ หรรษา สาวน้อยวัยมัธยมศึกษาปีที่ 5 หนึ่งในทีมพัฒนาโปรแกรมเรียนรู้ภาษาอังกฤษ ในชื่อ Play Plern Learn Ground เธอเป็นเพียงเด็กผู้หญิงธรรมดาที่บอกว่าใครๆ ก็สามารถเป็นนักพัฒนาเทคโนโลยีตั้งแต่เด็กแบบเธอได้
ชวนดูฮาวทูการเป็นนักพัฒนาเทคโนโลยีฉบับหรรษา ที่เริ่มตั้งแต่สังเกตสิ่งรอบๆ ตัว จดบันทึกทุกไอเดียที่แล่นมาในหัว เพื่อที่วันหนึ่งไอเดียจะกลายเป็น ‘ของจริง’
เพ้อฝันคือเรื่องสร้างสรรค์ ดึงมาใช้แก้ปัญหา
สำหรับหรรษา เธอบอกว่าตนเองมีไอเดียต่อสิ่งต่างๆ รอบตัวเกิดขึ้นบ่อยครั้ง มากมายจนต้องจดรวมใส่ลงสมุดไว้เป็นเล่มๆ เลยทีเดียว
“การเกิดไอเดียสำหรับหนูมันง่ายมากๆ เช่น คนที่บ้านบ่นว่ามีปัญหาเรื่องนั้นเรื่องนี้ เราก็คิดต่อว่าถ้ามีนวัตกรรมอย่างนั้นอย่างนี้ที่ช่วยแก้ปัญหานั้นๆ ได้ก็น่าจะดี เราก็จะจดไว้ จนบางอย่างที่เราจดไว้แล้วมีคนผลิตออกมาแล้ว เราก็จะโละไป เพราะเทคโนโลยีมันโตเร็ว ถ้ามีคนอื่นทำไปแล้วเราก็ต้องคิดใหม่ไปเรื่อยๆ เช่น แว่น Google Glass (แว่นอัจฉริยะ ที่พัฒนาโดย Google กับทีมวิจัยทางด้านแว่นตา ไปจนถึงผู้เชี่ยวชาญทางด้านเทคโนโลยีจากหลากหลายแขนง มีความพิเศษโดดเด่นโดยการนำเทคโนโลยีสมัยใหม่เพิ่มเข้าไป แว่นตาทำหน้าที่ได้หลายอย่างคล้ายกับคอมพิวเตอร์) หนูก็เคยคิดว่าถ้ามีแว่นที่ค้นหาข้อมูลได้ก็คงจะดี”
“หนูเหมือนเป็นคนเพ้อฝัน (ยิ้ม) ชอบคิดชอบเขียน แล้วก็ชอบเทคโนโลยีด้วย เวลาคิดอะไรขึ้นมาได้ก็คิดว่าอันนี้ต้องทำให้ได้ แล้วถ้าอยากจะทำให้ได้เราต้องเรียนอะไร คือตอนนี้ในหัวมีงานด้านนวัตกรรมเยอะมาก แต่ความรู้เรายังไม่ถึง ต้องไปหาความรู้เพิ่มเติมก่อนถึงจะทำได้”
อย่าง Play Plern Learn Ground โปรแกรมสื่อการเรียนรู้ภาษาอังกฤษ ก็เกิดมาจากนิสัยชอบคิดแก้ปัญหาของหรรษานั่นเอง
“วิชาภาษาอังกฤษในมุมมองของหนูซึ่งเป็นนักเรียน มองว่าหลักสูตรของไทยเน้นไปที่การเรียน Grammar มากเกินไป ทำให้นักเรียนเกิดความเครียดในห้องเรียน ปัญหาส่วนใหญ่ที่เจอคือเด็กไทยไม่กล้าพูดภาษาอังกฤษก็เพราะว่าเรียนภาษาอังกฤษในห้องไม่สนุก ไม่กล้าถามครู เราเลยอยากสร้างเกมที่จะมาเป็นสื่อกลางทำให้การเรียนสนุกขึ้น”
Play Plern Learn Ground เป็นเกมที่จะช่วยฝึกทักษะการฟัง พูด อ่าน และเขียนภาษาอังกฤษให้แก่นักเรียนชั้นประถมปลายถึงมัธยมต้น โดยพัฒนาเป็น 4 มินิเกมในรูปแบบ MMO (Massive Multiplayer Online) ที่สามารถเล่นพร้อมกันได้ถึง 50 คนในคราวเดียว และมีโหมด Quiz Arena ที่ครูสามารถเข้าไปตั้งคำถามได้ เป็นการเปิดโอกาสให้ครูและนักเรียนถาม – ตอบกันผ่านโปรแกรม ซึ่งจะช่วยลดความเกร็งจากการที่นักเรียนต้องพูดสื่อสารกับครูโดยตรงลงได้ และทำให้นักเรียนเรียนรู้ได้เร็วขึ้น
เรียนรู้เองบ้าง และลองลงมือทำ
ต่อจากการมีไอเดียเพ้อฝัน อยากคิดแก้ปัญหาของหรรษา หลายไอเดียของเธอถูกหยิบมาตั้งคำถามกับตัวเองต่อว่าจะสามารถเป็นไปได้หรือไม่ มีอะไรที่เธอต้องเรียนรู้เพิ่มเติมอีกบ้าง ความอยากรู้อยากเห็นกับโจทย์ที่เธอตั้งขึ้นมาเอง ทำให้เธอไม่รีรอที่จะกระโจนเข้าไปหาคำตอบและริเริ่มลงมือทำด้วยตนเอง
“หนูชอบเทคโนโลยีเป็นทุนเดิมอยู่แล้ว พอขึ้น ม.ต้น มีวิชาการเขียนภาษาซีเบื้องต้น หนูเลยสนใจมาก ครูสอนเบื้องต้น แล้วเราก็ไปหาเปิดใน Youtube ดูเองเรียนเองจนจบ Youtube ถือเป็นอาจารย์ของเราเลย (หัวเราะ) จากนั้นก็เริ่มเขียนโปรแกรมอย่างจริงจังตั้งแต่ม.2 จากการที่อาจารย์ชวนไปทำโครงงาน”
และทักษะนี้เองที่กลายเป็นพื้นฐานในการพัฒนาผลงานของหรรษา ซึ่งก็คือเกมภาษาอังกฤษ 2D ก่อนที่เธอจะพักไปทำงานอื่น และกลับมาพัฒนาผลงานส่ง NSC ตอนขึ้นมัธยมปลาย ก่อนจะรวมทีมผสานผลงานกับทีมของรุ่นพี่ที่ทำเกมภาษาอังกฤษ 3D จนต่อยอดมาเป็นผลงาน Play Plern Learn Ground ในที่สุด
“การเขียนโค้ดเราจะช่วยกันเขียนกับรุ่นพี่ ทำไปด้วยกัน เรียนรู้เพิ่มเติมไปด้วยกัน แล้วมันจะทำได้ไปเอง แต่อะไรที่ไม่รู้ก็จะค้นหาข้อมูลก่อนว่าทำอย่างไร แล้วก็จะปรึกษารุ่นพี่ ปรึกษาคุณครูเพิ่มเติม แล้วก็ลองเขียนดู”
อย่าทำเองคิดเอง ให้คลำทางจากคนใช้งาน
เรื่องทักษะด้านไอที หรรษาถือว่ามีความพร้อมอยู่ก่อนแล้ว และเมื่อต้องลงมือพัฒนาผลงาน ก็สามารถเรียนรู้เพิ่มเติมไปพร้อมๆ กับกระบวนการทำงานได้ แต่สำหรับทักษะด้านการสื่อสารและการทำงานร่วมกับผู้ใช้ ถือเป็นสิ่งใหม่ที่เธอไม่เคยคิดถึงมาก่อน จนกระทั่งได้มาเรียนรู้ลองทำ จึงพบว่ามันเป็นขั้นตอนสำคัญอย่างยิ่งในการพัฒนาผลงานในฐานะนวัตกร
“การทดลองใช้งานกับผู้ใช้ เป็นเรื่องที่ตอนแรกเราไม่รู้เลยว่าต้องทำในส่วนนี้ด้วย (ยิ้ม) จนเราได้เข้ามาร่วมในโครงการถึงเพิ่งรู้ว่ามันเป็นส่วนที่สำคัญมาก ที่เราจะต้องไปเก็บฟีดแบคของผู้ใช้มาเพื่อพัฒนาโปรแกรม มันสำคัญมากที่ได้รู้ว่าผู้ใช้ต้องการอะไร เพราะบางครั้งเราทำหรือไปแก้ผิดจุด เพราะเรามองในมุมมองของนักพัฒนา ไม่ได้มองในมุมมองของผู้ใช้”
หรรษาทำงานร่วมกับผู้ใช้ โดยมุ่งไปที่กลุ่มรุ่นน้อง ม.3 ที่โรงเรียน เก็บฟีดแบคที่ผู้ใช้สะท้อนกลับมา รวมไปถึงการสังเกตพฤติกรรมการใช้งานที่เป็นอวัจนภาษา เพื่อนำกลับมาพัฒนาผลงาน
“ให้น้องลองมาเล่นให้ดู แล้วเราก็ถามความคิดเห็นว่าเขาต้องการให้แก้ตรงไหน สังเกตการณ์เล่นของเขาว่าเขาติดปัญหาหรือไม่เข้าใจตรงไหน ซึ่งปัญหาที่เจอส่วนใหญ่จะเป็น bug ในเกม และตัว UI ของเราที่คิดว่าผู้ใช้เข้าใจ แต่เขาไม่เข้าใจ (หัวเราะ) ก็ได้เก็บรวบรวมปัญหาที่พบมาแก้ในเวลาที่ค่อนข้างจำกัด ซึ่งหนูก็จะจัดลำดับความสำคัญ โดยแก้ตัวที่สำคัญก่อน แล้วค่อยไล่มาแก้ตัวที่ไม่ค่อยสำคัญ แต่ก็จะพยายามเก็บให้หมดทุกตัว”
“หนูรู้สึกว่าการทดสอบกับผู้ใช้เป็นบทเรียนที่ดีมากๆ เพราะมันสามารถนำไปใช้ได้กับทุกสายงาน ต่อให้เราทำเกี่ยวกับด้านอื่นๆ ก็ตาม สมมติเราทำเกี่ยวกับอสังหาริมทรัพย์ เราก็ต้องเก็บข้อมูลลูกบ้านมาว่าเขารู้สึกอย่างไรกับโครงการของเราเพื่อจะพัฒนาโครงการให้ดีขึ้น”
ย่อยเป้าหมายใหญ่ให้อยู่ในทุกกิจวัตรประจำวัน
ในความโชคร้ายที่หรรษามีปัญหาสุขภาพเป็นโรคหัวใจมาตั้งแต่เด็ก ทำให้ต้องเข้มงวดดูแลสุขภาพตัวเอง ถือเป็นข้อดีที่ให้หรรษารอบคอบกับการใช้ชีวิตตั้งแต่ยังเด็ก หรรษาจะทำแผนตารางชีวิตทุกวัน และพยายามทำให้ได้มากที่สุด
“ตอนแรกอาชีพในฝันคืออยากเป็นนักบิน แต่หนูเป็นโรคหัวใจเลยเป็นไม่ได้”
“หนูจะมีตารางของตัวเองว่าเวลาไหนต้องทำอะไร อย่างช่วงทำผลงานหนูจะตื่นเวลาเดิมตลอดตามตารางที่เขียนไว้ ตื่นไปเรียน ถ้ามีเรียนพิเศษก็ไปเรียน มีเวลาอ่านหนังสือ มีเวลาทำอะไรส่วนตัว ตารางอ่านหนังสือก็จะสอดคล้องกับตารางเรียน ถ้าวันไหนเราไม่อยากทำเรื่องส่วนตัวเราก็ใส่การเขียนโปรแกรมเข้าไปทำในเวลาส่วนตัวได้ หลักๆ คือการจัดสรรเวลา แล้วทำให้ได้ตามตารางที่ตัวเองเขียนไว้ ต้องทำแบบนี้เพราะถ้าไม่เป็นเวลามันจะกินเวลานอนไป ซึ่งถ้าไม่นอนก็จะต้องเข้าโรงพยาบาลยาวเลย”
เป็นการใช้ตารางชีวิตสร้างวินัยให้กับตนเอง แน่นอนว่าหนึ่งคือ เพื่อสุขภาพ
และประการที่สองนั้นคือ เพื่อความฝันของชีวิต
“หนูจะแตกต่างจากเพื่อนคนอื่นๆ ตรงที่คนอื่นเขาจะมองจากใกล้ไปไกล แต่หนูจะมองจากไกลมาใกล้ หนูมีความฝันที่เป็นเป้าหมายในชีวิตคือ การเป็นเจ้าของบริษัทผลิตสินค้าเทคโนโลยี นั่นคือเป้าหมายที่ปักธงไว้ ซึ่งเมื่อเรามีเป้าหมายใหญ่เราจะต้องมีวินัยเพื่อที่จะไปหามันให้ได้”
เป็นรูปแบบของการวางแผนชีวิต ที่ตั้งเป้าหมายปลายทางไว้ก่อน แล้วจึงค่อยๆ วางแผนระยะสั้นย้อนกลับมาหาตัว ใช้ตารางชีวิตเป็นเข็มทิศนำทางไปตามเส้นทางที่วางไว้ในแต่ละวัน กระนั้นเธอก็ไม่ได้ซีเรียสขนาดต้องก้าวไปบนเส้นทางอย่างเป๊ะๆ แต่หากเหลือพื้นที่ว่างไว้ให้ชีวิตได้เรียนรู้และชื่นชมสิ่งอื่นๆ ระหว่างทางไว้ด้วย
“การวางเป้าหมายชีวิตมันทำให้เราเห็นเส้นทาง ทำให้เรารู้ว่าวันนี้เราจะทำอะไร และการเขียนตารางชีวิตมันทำให้เราก้าวไปทีละขั้นได้อย่างตรงทาง หนูจะค่อยๆ ก้าวไป ถ้าเหนื่อยก็พักก่อน เพราะการจะไปถึงจุดหมายไม่จำเป็นต้องไปตามเส้นทางที่กำหนดแบบเป๊ะๆ เสมอไป สามารถแวะตรงโน้นนิดตรงนี้หน่อยได้ ระหว่างทางอาจจะเลี้ยวซ้ายเลี้ยวขวาของเราไปก่อน มันจะได้ไม่กดดันตัวเองมากเกินไป เช่น ตอนนี้หนูตั้งใจแล้วว่าจะเรียนสาขา Software Engineering แต่ยังไม่รู้ว่าอยากเข้ามหาวิทยาลัยอะไร” หรรษาทิ้งท้ายด้วยรอยยิ้ม
เพราะข้อจำกัดในชีวิตของคนเราไม่เหมือนกัน แต่สิ่งที่ทุกคนมีคือความชอบและความฝัน ซึ่งสำหรับหรรษา เธอเลือกที่จะพาตัวเองเข้าไป Play – Plern – Learn – Ground กับความชอบและความฝันของตัวเอง…อย่างมีวินัยและมีชีวิตชีวา
สมกับชื่อหรรษาของเธอเอง