Skip to content
eco literacyการศึกษากลุ่มประเทศนอร์ดิกเทคนิคการสอนแบบแผนทางความสัมพันธ์ปม(trauma)Adolescent Brainโฮมสคูลมายาคติการเป็นแม่ชีวิตการทำงานความรู้สึกส่วนหนึ่งของการเรียนรู้การฟังและตั้งคำถามพัฒนาการgeneration gappublic spaceการสื่อสารอย่างสันติ(Nonviolent Communication)ไวรัสโคโรนา(โควิด-19)ปฐมวัยวัยรุ่น
  • Creative Learning
    Everyone can be an EducatorUnique TeacherCreative learningLife Long LearningUnique School
  • Family
    Early childhoodHow to get along with teenagerอ่านความรู้จากบ้านอื่นFamily PsychologyDear Parents
  • Knowledge
    Growth & Fixed MindsetGritEF (executive function)Adolescent BrainTransformative learningCharacter building21st Century skillsEducation trendLearning Theory
  • Life
    Life classroomHealing the traumaRelationshipHow to enjoy lifeMyth/Life/Crisis
  • Voice of New Gen
  • Playground
    SpaceBookMovie
  • Social Issues
    Social Issues
  • Podcasts
eco literacyการศึกษากลุ่มประเทศนอร์ดิกเทคนิคการสอนแบบแผนทางความสัมพันธ์ปม(trauma)Adolescent Brainโฮมสคูลมายาคติการเป็นแม่ชีวิตการทำงานความรู้สึกส่วนหนึ่งของการเรียนรู้การฟังและตั้งคำถามพัฒนาการgeneration gappublic spaceการสื่อสารอย่างสันติ(Nonviolent Communication)ไวรัสโคโรนา(โควิด-19)ปฐมวัยวัยรุ่น
Creative learningCharacter building
18 December 2019

CLOWN PANIC: เกมการเดินทางของตัวตลกที่หวังให้ผู้เล่นมีความสุข

เรื่อง The Potential

  • Clown Panic เกม Casual บนมือถือที่ผู้เล่นต้องควบคุมการเดินของตัวตลกให้เดินฝ่าเส้นทางอุปสรรคไปจนถึงเส้นชัยภายในเวลาที่กำหนด ไม่ต่างกับการเดินทางของนวัตกรหรือนักสร้างเกมนี้ ที่ต้องเติบโตขึ้นทุกวันตามไปด้วยเพื่อสร้างสรรค์เกมใหม่ๆ ที่มีความแปลกแตกต่าง ท้าทายและมอบอรรถรสให้ผู้เล่นได้สนุกสนานอยู่ในโลกใบนั้น 
  • Clown Panic ไม่ใช่ผลงานชิ้นสุดท้ายของน้ำและเต เพราะกระบวนการสร้างที่ได้มาจากค่ายต่อกล้าฯ ทั้งหมดทั้งมวลนั้นได้ปลุกจิตวิญญาณของนวัตกรในตัวของทั้งคู่ขึ้นแล้ว
เรื่อง: กิติคุณ คัมภิรานนท์, มณฑลี เนื้อทอง
ภาพ: โครงการต่อกล้าให้เติบใหญ่

Clown Panic เกม Casual บนมือถือที่ผู้เล่นต้องควบคุมการเดินของตัวตลกให้เดินฝ่าเส้นทางอุปสรรคไปจนถึงเส้นชัยภายในเวลาที่กำหนด เกิดขึ้นมาจากแนวคิดเช่นนั้นของ น้ำ-ณภัทร นุเจิ้น ชั้นปีที่ 1 คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรมและเทคโนโลยี ภาควิชาคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี และ เต-เตชิต คำผกา ชั้นปีที่ 1 คณะวิศวกรรมศาสตร์ ภาควิชาวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ทั้งคู่ปรารถนาให้คอเกมได้สัมผัสกับเกมที่แปลกใหม่ ไม่จำเจ และมีความสุขทุกครั้งที่ได้เล่นเกมจากฝีมือของพวกเขา

แม้ว่าเบื้องหลังของการสร้างความสุขให้ทุกคน จะหมายถึงความเครียดของคนทำเกมเองก็ตาม

(ซ้าย) น้ำ-ณภัทร นุเจิ้น, (ขวา) เต-เตชิต คำผกา

ก้าวแรก…จะสร้างเกมได้ ต้องสร้างทีมให้เป็น

คนทุกคนต่างมีศักยภาพในตัวเอง แน่นอนว่าศักยภาพหรือความถนัดนั้นไม่จำเป็นต้องเหมือนกันในแต่ละคน ในแง่หนึ่ง การพยายามทำให้เด็กทุกคนทำได้เหมือนๆ กันภายใต้กรอบกรอบเดียวก็อาจไปบดบังความสามารถในกรอบอื่นๆ ที่เด็กคนนั้นมีอยู่ไปอย่างน่าเสียดาย

“คิดว่ามาเรียนวิทย์คอมพ์จะได้ทำสิ่งที่ชอบ หนูชอบดีไซน์ก็นึกว่าจะได้เรียนแต่ดีไซน์ (ยิ้ม) ปรากฏว่าต้องเรียนโค้ดด้วย รู้สึกท้อ รู้สึกว่ามันยากจัง ไอ้สิ่งที่ฉันอยากเรียนมันอยู่ตรงไหน ที่หนักเลยคือการทำโปรเจ็คต์ส่ง NSC (National Software Contest) ตั้งแต่ ม.4 แล้วอาจารย์ให้จับกลุ่ม แต่ทั้งกลุ่มหนูมีแต่กราฟิก แล้วคนเขียนโค้ดล่ะ? (หัวเราะ) หนูเลยต้องผันตัวไปเขียนโค้ดแบบมั่วๆ หัดเขียนจากอินเทอร์เน็ต แล้วผลงานก็ตกรอบตั้งแต่รอบแข่งที่มหาวิทยาลัยบูรพา (แข่งขัน NSC ระดับภาค) เลย” น้ำเริ่มต้นบทสนทนาถึงความผิดพลาดของการตั้งทีมกับเพื่อนๆ ที่ลืมมองไปว่าต้องใช้ความสามารถอะไรบ้างมาทำงาน

การรวมทีมที่สมาชิกแต่ละคนมีความถนัดที่แตกต่างกัน จึงเป็นสิ่งสำคัญในการพัฒนาผลงาน น้ำเล็งเห็นถึงความจำเป็นดังกล่าว เมื่อขึ้น ม.5 จึงชวนเตที่ถนัดเขียนโค้ด และแบงค์มาทำงานด้วยกัน

“ตอน ม.5 ได้ฟอร์มทีมใหม่ ชวนเตที่เขียนโค้ดเก่ง ทำงานไว กับแบงค์มาร่วมทีม คิดทำเกมที่เนื้อหาไม่ต้องเยอะ เล่นง่ายๆ ดูตัวอย่างจากในโทรศัพท์ แต่เราไม่เคยทำในโทรศัพท์มาก่อนเลยเริ่มต้นจากทำเกมในคอมพ์” น้ำเล่าถึงการรวมทีมพัฒนาผลงานเมื่อครั้งอยู่ ม.5

ศักยภาพที่แตกต่างทว่าส่งเสริมซึ่งกันและกันทำให้พวกเขาสามารถพัฒนาเกม FrenzyBunny กระต่ายซ่าป่าสะเทือน เกมวิ่งรูปแบบ 3D จนได้รับรางวัลชนะเลิศอันดับ 2 ประเภทโปรแกรมเพื่อความบันเทิง NSC 2017 ก่อนที่น้ำและเตจะหยุดพักเพื่อมุการเรียน ส่วนแบงค์นำผลงานต่อยอดสู่โครงการต่อกล้าให้เติบใหญ่ ปีที่ 5

กระทั่งมุเรียนจนได้ที่เรียนต่อสมความตั้งใจแล้ว ช่วง ม.6 ทั้งสองจึงหวนกลับคืนวงการอีกครั้ง หากแต่ครั้งนี้พวกเขามาด้วยความตั้งใจใหม่…

ก้าวถัดมา…ทำเกมได้ ไม่ได้แปลว่าทำเกมเป็น

เพราะคงน่าเบื่อแย่ หากเกมใหม่ๆ ที่ถูกสร้างขึ้นมาไร้ซึ่งความแตกต่างจากเกมเดิมๆ ที่มีอยู่ในท้องตลาด คิดได้เช่นนั้น น้ำและเตจึงอยากจะสร้างเกมใหม่ที่แตกต่างไปจากของเดิม เพื่อเพิ่มทางเลือกให้แก่คอเกม กระนั้น แนวคิดนี้ก็ยังตั้งอยู่บนฐานความชอบของผู้สร้างเป็นทุนเดิม และอยู่ในรูปแบบที่ร่วมสมัย

“เราดูจากผลงานปีที่แล้วว่าคนที่ได้รางวัลเขาไม่ได้ทำเกมในคอมพ์เลย มีแต่เกมในมือถือและในช่องทางอื่นๆ จึงคิดว่าเราจะหยุดอยู่ที่คอมพ์ไม่ได้แล้ว แต่อุปกรณ์ซัพพอร์ตเราก็มีแค่โทรศัพท์มือถือ จึงเลือกทำเกมในมือถือ เริ่มจากหา reference ในแอพสโตร์ เพลย์สโตร์ว่าเกมที่ดังๆ เขามีไอเดียยังไง แปลกตรงไหน ตั้งแต่งานที่แล้วพวกหนูพยายามทำให้แตกต่างเรื่องการเดิน เอาเกมง่ายๆ มาเปลี่ยนใหม่ เอาหลายๆ เกมมาประยุกต์ ส่วนมากเกมจะวิ่งตรงไปข้างหน้าอย่างเดียว แต่ถ้าเราให้มันเดินแบบอื่นน่าจะสนุกขึ้น” น้ำเล่าถึงวิธีคิดของทีม

“ง่ายๆ คือ อยากสร้างเกมให้มันมีความแตกต่าง มีวิธีการเล่นที่แปลกออกไป” เตเสริมอย่างกระตือรือร้น

ทั้งสองพัฒนา Clown Panic ขึ้นจากแนวคิดนั้น จนได้รับรางวัลชนะเลิศอันดับ 2 ประเภทโปรแกรมเพื่อความบันเทิง NSC 2018 อีกครั้ง ก่อนต่อยอดสู่โครงการต่อกล้าให้เติบใหญ่ ปีที่ 6 และเป็นค่ายต่อกล้าฯ นี้เองที่ทำให้พวกเขาได้เรียนรู้ว่าแม้เกมที่พวกเขาพัฒนาขึ้นจะโชว์เหนือด้านเทคนิคแค่ไหน แต่ถ้าคนมาเล่นเกมของพวกเขาไม่ได้หรือเล่นไม่เป็น ก็ดูเหมือนว่าสิ่งที่พวกเขาทำมาก็ยากที่จะทำคนอื่นเห็นคุณค่าได้

“โจทย์ที่ทีมโค้ชให้คือทำยังไงให้เกมเล่นง่ายขึ้น เพราะตอนที่เราทำส่ง NSC เรายัดทุกอย่างเพื่อให้มีส่งครบ (ยิ้ม) แต่ละด่านมันก็จะดูเยอะๆ ยากๆ ไม่ได้คำนึงถึงอย่างอื่นเลย ทีมโค้ชเลยแนะนำให้ปรับวิธีการเล่นโดยไล่เลเวลความยากให้เหมาะสม จาก 1 2 3 4 5 ไม่ใช่มีแต่ยากๆๆๆๆ” น้ำเล่าพร้อมอมยิ้ม

“เลยต้องออกแบบด่านใหม่ ทำใหม่ แก้เยอะเลย รวมแล้ว 20 กว่ารายการ” เตเสริม

การทำงานของน้ำกับเตใช้วิธีดูเดดไลน์แล้ววางไทม์ไลน์ของรายละเอียดงานที่ต้องแก้ให้เหมาะสมกับเวลา ซึ่งทำให้ทั้งสองได้ฝึกทักษะเรื่องการแบ่งเวลาระหว่างการเรียนที่มหาวิทยาลัย-ชีวิตส่วนตัว-การทำผลงานไปในตัว

และแน่นอน ทำเกมออกมาแล้วก็ต้องให้ผู้ใช้ได้ลองเล่น ซึ่งผู้ใช้ที่ทีมนำ Clown Panic ไปให้ทดสอบก็ไม่ใช่คนอื่นไกล หากแต่คือเพื่อนๆ พี่ๆ ร่วมค่ายต่อกล้าฯ นั่นเอง

“ให้คนในค่ายลองเล่น แล้วฟังฟีดแบ็คว่าตรงไหนยาก เราก็จดไว้แล้วไปแก้ เอาอันนั้นออก ใส่อันนี้เพิ่ม เพราะถ้าเราทำเองเล่นเอง ยังไงก็ผ่านอยู่แล้ว ต้องให้คนที่ไม่เคยเล่นลองมาเล่นดู” น้ำเล่าถึงกระบวนการคิดของทีม

“และเราต้องถามผู้ใช้ให้ได้มากที่สุดว่าเขาเล่นแล้วรู้สึกยังไง เราไม่ควรตัดสินเอง ซึ่งส่วนมากเขาก็บอกว่ายาก อยากให้มันง่ายขึ้น” เตสำทับ

ก้าวต่อไป…คุณค่าที่ได้ผ่านเกม

หลังจากที่ทุ่มพลังอยู่นาน ในที่สุด Clown Panic ที่ได้ก้าวออกจากค่ายต่อกล้าฯ ไปสู่สนามในโลกของความจริง ด้วยการถูกอัพโหลดขึ้นบนเพลย์สโตร์ ซึ่งสำหรับน้ำกับเต นี่คือการบรรลุถึงเป้าหมายในการทำงานครั้งนี้แล้ว และมากกว่านั้นคือการที่ทั้งสองได้เปิดโลกของการเรียนรู้ เพื่อพบว่าโลกใบนี้ยังมีอะไรอีกมากมาย

“ตอนแรกรู้สึกว่าผลงานเราไม่เข้ากับต่อกล้าฯ เลย แม้ต่อกล้าฯ จะบอกว่าสามารถเอาผลงานทุกประเภทมาต่อยอดเพื่อให้ขายได้จริง แต่ทีมอื่นโครงการเขาจะดูเป็นรูปธรรมมากกว่า เป็นผลงานที่ทำเพื่อชุมชน เราเหมือนเป็นชนกลุ่มน้อยที่เข้าไป คือมีแต่บันเทิงๆๆๆ” เตเล่าความรู้สึกเสียความมั่นใจของทีม หลังจากได้เข้าร่วมโครงการต่อกล้าฯ

“ท้อจากคำถามตอนทำกิจกรรมหา benefit ของผลงาน ว่าผลงานเรามีประโยชน์ต่อใคร มีประโยชน์ต่อสังคมอย่างไร มันทำให้เราตั้งคำถามว่าที่เราทำมามันมีประโยชน์หรือเปล่า แต่พี่เขาก็บอกว่าที่เราทำโปรเจ็คต์ขึ้นมาอย่างน้อยมันต้องมีประโยชน์บ้างแหละ ไม่งั้นเราจะทำมันขึ้นมาทำไม แต่คิดประโยชน์ในวงกว้างเพื่อสังคมไม่ออก นอกจากความบันเทิง” น้ำเผยความรู้สึก

นั่นคือความรู้สึกของทั้งสองเมื่อได้เข้าสู่รั้วโครงการต่อกล้าฯ แม้ด้านหนึ่งจะเกิดความรู้สึกน้อยเนื้อต่ำใจในผลงานของตัวเอง แต่ไม่นานทั้งสองก็ได้เรียนรู้ถึงความจริงที่ว่าในโลกนี้ทุกอย่างล้วนมีคุณค่าในตัวของมันเอง และเกมที่สนุกก็สามารถสร้างความสุขให้ผู้เล่นได้ นั่นคือความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่แล้ว

“ตอนมาค่ายต่อกล้าฯ เหมือนเราได้มาเปิดโลก เพราะเราไม่ได้เห็นแค่สายซอฟต์แวร์ เราเห็นผลงานอื่น เราเคยเห็นแต่ผลงานด้านคอมพ์ พอมาเห็นผลงานด้านวิทย์ก็คิดว่า เขาคิดได้ไงนะ มันว้าว! มันเหมือนเปิดโลกใหม่ให้เรา เอาสิ่งที่เรียนในห้องยากๆ มาสร้างประโยชน์ได้” น้ำกล่าว

และด้วยความรู้สึกนั้นเองที่ทำให้พวกเขามุพัฒนาผลงานอย่างหนัก เพื่อหวังให้ผลงานของตัวเองสามารถสร้างประโยชน์ด้านความบันเทิงให้แก่คอเกมได้อย่างสูงสุด

“ได้ฝึกเรื่องความพยายาม พยายามทำให้งานเสร็จ พอขึ้นมหา’ลัยแล้วภาระเยอะ เราต้องเหนื่อยกว่าคนอื่น พยายามกว่าคนอื่น แต่ก็ผ่านมาได้ ไม่ทิ้งขว้างงาน ทำจนเสร็จ” น้ำยิ้มท้ายประโยค

นั่นคือการเติบโตภายในที่น้ำและเตได้ประสบ และแน่นอนว่า Clown Panic จะไม่ใช่ผลงานชิ้นสุดท้ายของทั้งคู่ เพราะในตอนนี้จิตวิญญาณของนวัตกรในตัวของทั้งคู่ถูกปลุกขึ้นแล้ว

“ทุกอย่างมันเปลี่ยนไปตลอด การหาความรู้ใหม่ๆ จึงเป็นสิ่งที่นวัตกรต้องให้ความสำคัญ เรื่องครีเอทีฟ ไอเดียก็เป็นสิ่งจำเป็น ไม่เว้นแม้แต่ในการเขียนโค้ด มันก็สามารถครีเอทีฟได้ เพราะการเขียนโค้ดมีทั้งการแก้ปัญหากับการสร้างแพลตฟอร์มให้ดูดี” เตกล่าวถึงสิ่งที่ได้เรียนรู้จากการทำงานในครั้งนี้

“ก็คือต้องไม่หยุดหาความรู้ใส่ตัว เพราะเราทำงานด้านเทคโนโลยี ด้านซอฟต์แวร์ มันเป็นไปไม่ได้ที่จะรู้แค่ช่วงเวลาเดียว เพราะของพวกนี้มันอัพเดตตลอดเวลา ถ้าเราไม่ขยันศึกษา ผลงานเราก็ไม่สามารถโดดเด่นตามยุคสมัยได้” น้ำจบบทสนทนาด้วยรอยยิ้มอย่างมีความสุข

เป็นความสุขของคนทำเกม ที่ได้เห็นผู้เล่นมีความสุขจากเกมที่ตัวเองได้ทำ แม้เส้นทางที่ผ่านมาจะเต็มไปด้วยความเครียดและความท้อมากมายแค่ไหน แต่เมื่อถึงสุดท้ายปลายทาง ผลงานที่ดีย่อมมอบความสุขย้อนกลับมาให้แก่ผู้สร้างเสมอ

Clown Panic เกม Casual บนมือถือที่ผู้เล่นต้องควบคุมการเดินของตัวตลกให้เดินฝ่าเส้นทางอุปสรรคไปจนถึงเส้นชัยภายในเวลาที่กำหนด ดาวน์โหลดได้แล้วผ่าน Google Play Store: http://bit.ly/2mjd7B8

Tags:

คาแรกเตอร์(character building)AI21st Century skillsโครงการต่อกล้าให้เติบใหญ่นวัตกรเกม

Author:

illustrator

The Potential

กองบรรณาธิการ The Potential

Related Posts

  • Character buildingCreative learning
    สามหนุ่มอาชีวะนักพัฒนา เจ้าของ WIMC อุปกรณ์ตรวจสอบมอเตอร์ไฟฟ้าอัจฉริยะ

    เรื่อง กิติคุณ คัมภิรานนท์

  • Character buildingCreative learning
    GO SCIF: เปลี่ยนจักรยานคันเก่าให้เป็นเกมออกกำลังกายสุดล้ำ

    เรื่อง กิติคุณ คัมภิรานนท์

  • Creative learningCharacter building
    เส้นด้ายฝ้ายขาวกับต้นงิ้ว จากห้องวิทย์เด็กๆ มัธยม ส่งให้ปู่ย่าทอต่อในชุมชน

    เรื่อง กิติคุณ คัมภิรานนท์

  • Creative learningCharacter building
    OR HEALTH: ชุดปลูกต้นอ่อนข้าวสาลีอินทรีย์ที่ได้แรงบันดาลใจจากอาจารย์ผู้จากไปด้วยโรคมะเร็ง

    เรื่อง กิติคุณ คัมภิรานนท์

  • Voice of New Gen
    ‘ภูมิ’ เด็กสร้างค่าย เปลี่ยนเด็กธรรมดาให้กลายเป็น ‘นักสร้างสรรค์’ ภายใน 3 วัน

    เรื่อง รชนีกร ศรีฟ้าวัฒนา

  • Creative Learning
  • Life
  • Family
  • Voice of New Gen
  • Knowledge
  • Playground
  • Social Issues
  • Podcasts

HOME

มูลนิธิสยามกัมมาจล

ธนาคารไทยพาณิชย์ จำกัด (มหาชน)

เลขที่ 19 เเขวงจตุจักร เขตจตุจักร กรุงเทพฯ 10900

Cleantalk Pixel