- GO SCIF คือผลงานของเยาวชน ที่เปลี่ยนจักรยานเก่าในบ้านให้เป็นเกมเพื่อการออกกำลังกายที่ทั้งสนุกและเรียกเหงื่อไปได้พร้อมๆ กัน
- “แค่ไม่อยากให้จักรยานมันอยู่ที่บ้านเฉยๆ อยากให้ผู้ใช้ปั่นได้นานขึ้น สนุก ไม่เบื่อ หน้าฝนก็ปั่นได้ ไม่ต้องเสียเวลา เสียค่าใช้จ่าย ไม่ว่าใครทุกช่วงอายุปั่นได้” นี่คือไอเดียตั้งต้นของ GO SCIF
- ท้ายที่สุดจึงตกตะกอนได้ว่า GO SCIF จะมีในโหมดเกมให้เด็ก มีเก็บไอเทม หลบอุปสรรค ทำไฮสกอร์แข่งกัน มีโหมดออกกำลังกายให้ผู้ใหญ่ สามารถบันทึกแคลอรี พลังงานที่เผาผลาญ วันที่ เวลา เป็นประวัติการออกกำลังกาย และมีโหมดคาร์ดิโอสำหรับคนออกกำลังกาย
เรื่อง: มณฑลี เนื้อทอง
ภาพ: โครงการต่อกล้าให้เติบใหญ่
ขึ้นชื่อว่านวัตกรรมไม่จำเป็นต้องเป็นของใหม่กริ๊บทั้งชิ้นเสมอไป หากแต่อยู่ที่แนวคิดและฟังก์ชั่นการใช้งาน ว่าสามารถแก้ปัญหาหรือสร้างประโยชน์อย่างเป็นรูปธรรมให้แก่ผู้ใช้ได้มากน้อยแค่ไหน นวัตกรรมจึงสามารถเป็นได้ทั้งประดิษฐกรรมวิลิศมาหราที่ไม่เคยมีใครเห็นมาก่อน อาจเป็นเพียงกล่องเล็กๆ ใบหนึ่ง หรืออาจเป็นวงจรไม่กี่ชิ้นที่นำไปทำงานร่วมกับข้าวของเครื่องใช้ที่มีอยู่เดิมให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น
GO SCIF เกมจำลองการปั่นจักรยานเพื่อการออกกำลังกาย ผลงานของ 3 สาวจากนครปฐมมีลักษณะเป็นอย่างหลัง ด้วยอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์เพียง 3 ชิ้น ก็ทำให้จักรยานคันเก่าของเรากลายเป็นเกมออกกำลังกาย 3 มิติ ที่ทั้งสนุกและเรียกเหงื่อไปได้พร้อมๆ กัน
ฟังดูแล้ว GO SCIF ไม่ใช่นวัตกรรมที่ยากในแง่ของประดิษฐกรรม แต่ปฏิเสธไม่ได้ว่าการจะคิดค้นนวัตกรรมที่ไม่ยากแต่เข้าถึงผู้ใช้ได้อย่างมีประสิทธิภาพเช่นนี้ไม่ใช่เรื่องง่าย หากแต่ต้องเกิดจากการตกผลึกทางความคิดอย่างชัดเจน ซึ่ง 3 สาวอย่าง ปลาย-วราลี ทองจิตร, พิม-พิมพิกา เกตุเพ็ง, อุ้ม-กิตติวลีพร พลทิพย์ มหาวิทยาลัยศิลปากร วิทยาเขตพระราชวังสนามจันทร์ บอกว่ามันเกิดขึ้นได้จากการเรียนรู้ผู้คน …บนเส้นทางจักรยานของพวกเธอ
ห้องเรียนให้ทฤษฎี อาจารย์ให้วิธีคิด
“ตอนหาหัวข้อโปรเจ็คต์จบ ตอนแรกหนูอยากทำเกมเพราะชอบแอนิเมชั่น ชอบวาดรูป ชอบออกแบบ แต่ก็ยังไม่รู้ว่าจะทำอะไรดี” ปลายเริ่มบทสนทนาย้อนไปถึงช่วงเริ่มต้นผลงานที่ยังหาหัวข้อที่ลงตัวไม่ได้ จนกระทั่งเข้าไปคุยกับอาจารย์ที่ปรึกษา
เป็นธรรมดาของกระบวนการเรียนรู้ ที่หนังสือตำราย่อมให้ทฤษฎีความรู้แก่เราได้ แต่ในแง่ของวิธีคิดที่เชื่อมโยงทฤษฎีมาสู่การปฏิบัติจริงนั้น การเรียนรู้ผ่านผู้รู้ย่อมทำให้เราได้แนวทางหรือวิธีคิดที่แหลมคมกว่า ในกรณีของปลาย-พิม-อุ้ม ก็เป็นเช่นนั้น เมื่ออาจารย์แนะนำให้ปลายลองนำจักรยานมาผสานกับความชอบที่ปลายมีอยู่ ทำออกมาให้ได้เป็นผลงานชิ้นหนึ่ง
“อาจารย์ให้โจทย์แค่ว่าให้เอาจักรยานมาทำ ทำอะไรก็ได้ อยากให้เป็นอุปกรณ์รอบตัวที่คนไม่ค่อยได้ใช้ อาจารย์บอกว่าอาจารย์มีจักรยานอยู่ที่บ้าน ไม่ได้ใช้อะไรเลย อยากให้เอามาลองทำ แล้วหนูอยากทำเกมอยู่แล้วก็เลยเอามารวมกัน” ปลายเล่าพร้อมรอยยิ้ม
ปลายชวนพิมมาร่วมคิดโปรเจ็คต์ด้วยกัน จนได้โจทย์ว่าจะนำจักรยานมาพัฒนาเป็นเกมออกกำลังกาย ประกอบด้วย 3 โหมด คือ โหมดเกม โหมดออกกำลังกาย และโหมดคาร์ดิโอ (การออกกำลังกายที่มีประสิทธิภาพเพื่อร่างกายและหัวใจ)
“แนวคิดของเราคือแค่ไม่อยากให้จักรยานมันอยู่ที่บ้านเฉยๆ อยากให้คนปั่นจักรยานได้นานขึ้น แต่ปั่นจักรยานฟิตเนสอยู่บ้านมันก็เบื่อ ปั่นนอกบ้านถ้าหน้าฝนก็ปั่นไม่ได้ ปั่นในฟิตเนสก็เสียเวลาเสียค่าใช้จ่าย และก็อยากให้ผลงานนี้ครอบคลุมทุกช่วงอายุ เลยทำโหมดเกมให้เด็กเล่น มีเก็บไอเทม หลบอุปสรรค ทำไฮสกอร์แข่งกัน มีโหมดออกกำลังกายให้ผู้ใหญ่ สามารถบันทึกแคลอรี พลังงานที่เผาผลาญ วันที่ เวลา เป็นประวัติการออกกำลังกายของแต่ละคน และมีโหมดคาร์ดิโอสำหรับคนออกกำลังกาย คืออยากให้ทุกคนในบ้านมีส่วนร่วม” ปลายเล่าแนวคิดที่ตกผลึก
ปลายกับพิมร่วมกันพัฒนา GO SCIF เวอร์ชั่นแรกจนแล้วเสร็จ และส่งประกวด NSC ซึ่งสามารถผ่านเข้าไปได้ถึงรอบสุดท้าย ก่อนจะเข้าร่วมโครงการต่อกล้าให้เติบใหญ่ ปีที่ 6
“ตอนไปแข่ง NSC แล้วมีพี่เขามาชวน ว่าอยากพัฒนาต่อให้มันออกมาเป็นผลงานจริงๆ เลยไหม หนูบอกว่าสนใจ อยากให้ผลงานสมบูรณ์ออกมาเป็นชิ้นงานหนึ่ง เพราะตอนนั้นทำเป็นแค่เดโม (demo) มันไม่ได้ออกมาเป็นแอพฯ สมบูรณ์” ปลายกล่าว
เก็บเกี่ยวทักษะเชิงนวัตกรรม
สิ่งแวดล้อมบ่มเพาะคนเราได้ และยิ่งสิ่งแวดล้อมนั้นอุดมไปด้วยคนเก่งและผู้รู้ เราย่อมซึมซับรับเอาความรู้และแนวคิดที่เป็นคุณประโยชน์มากมายมาสู่ตัวเรา และส่งผ่านไปยังการพัฒนาผลงานได้อย่างมีประสิทธิภาพ
“งานนี้คงไม่สำเร็จถ้าไม่ได้มาเข้าค่ายต่อกล้าฯ หนูคิดว่าทุกคนที่มีความรู้บางทีเขาไม่อยากบอก อย่างเพื่อนเก่งๆ ที่มหา’ลัยมันก็ไม่อยากสอนเพื่อนหรอกเพราะมันไม่ได้อะไร (หัวเราะ) แต่กรรมการทุกคนในค่ายนี้ยินดีตอบคำถาม หนูก็ไม่รู้ว่าเขาได้อะไรไหม แต่หนูรู้สึกว่าเขาแค่อยากช่วยหนู ทำให้หนูเอาสิ่งที่เขาแนะนำมาใช้ได้จริงๆ รวมไปถึงมันทำให้หนูเห็นผลงานคนอื่น มีความคิดมากขึ้น ได้คอนเนคชั่น” ปลายเล่าถึงบรรยากาศในค่ายฯ
โดยเฉพาะคำแนะนำจากกรรมการและทีมโค้ช ที่ทำให้ปลาย พิม และอุ้ม ซึ่งเข้ามาช่วยเป็นหน่วยสนับสนุนทีมในช่วงเข้าค่ายฯ ได้ฝึกการคิดเชิงนวัตกรรม คือการรับคำแนะนำจากผู้รู้และผู้ใช้มาวิเคราะห์ และประยุกต์ใช้ในการพัฒนาผลงานให้มีประสิทธิภาพและเหมาะสมกับกลุ่มผู้ใช้มากยิ่งขึ้น
“ในค่าย พี่เขาให้เลือกว่าหนูจะไปทางเกมเลยหรือจะไปทางออกกำลังกายเลย แต่เป้าหมายหนูยังอยากให้คนในบ้านใช้ร่วมกันอยู่ จึงเลือกปรับผลงานเป็นเพื่อออกกำลังกายกับเกม โดยตัดโหมดคาดิโอ HIIT ออก (high-intensity interval training การออกกำลังกายสไตล์คาร์ดิโอที่ผสมผสานกันระหว่างการออกกำลังกายอย่างหนักและการออกกำลังกายเบาๆ สลับกันไป) กลุ่มเป้าหมายจึงเป็นคนที่ปั่นจักรยานในฟิตเนสอยู่แล้ว แอพฯ นี้จะช่วยให้เขาสามารถปั่นได้นานขึ้น และคนในครอบครัวสามารถมีส่วนร่วม ใช้งานร่วมกันได้” ปลายเล่าถึงช่วงเปลี่ยนผ่านของผลงาน
นอกจากปรับขอบเขตของผลงานให้เหมาะสมกับกลุ่มเป้าหมายแล้ว ยังรวมไปถึงการเพิ่มประสิทธิภาพเชิงลึกให้กับผลงานร่วมด้วย โดยเฉพาะการทำให้ผลงานมีความสมจริงมากขึ้น เนื่องจากเป็นแอพฯ เกี่ยวกับการออกกำลังกายที่ต้องมีความเรียลไทม์สูง ทีมจึงต้องปรับเปลี่ยนอุปกรณ์เซนเซอร์เดิมที่ปลายนิยามว่า ‘ราคาต่ำกว่าปกติ’ ให้มีคุณภาพดีและติดตั้งกับจักรยานได้ง่ายขึ้น รวมไปถึงการเขียนโค้ดใหม่ให้สอดรับกับค่าเซนเซอร์จริง ไม่ใช้เพียงค่าประมาณการเหมือนเดิม
“เปลี่ยนสูตรเปลี่ยนเซนเซอร์ให้ติดตั้งง่ายขึ้น จากเดิมหนูคิดแค่ว่าราคาต่ำไว้ก่อน คนเอาไปติดยังไงก็ได้เรื่องของเขา (หัวเราะ) แต่พอเข้าค่ายพี่เขาบอกว่าไม่ได้นะ มันต้องติดง่ายขึ้น อะไรที่มันเกะกะควรเอาออก โค้ดก็ไม่ใช่แค่ประมาณ แต่ต้องเป็นค่าจริงๆ คือเขาก็ไม่ได้บังคับว่าหนูต้องทำแบบนี้ เขาแค่ให้ลองดู อย่างกรรมการสิบคนก็แนะนำเซนเซอร์มาสิบตัว (หัวเราะ) หนูก็ต้องมาดูที่ราคาว่าเราเข้าถึงไหม มีวิธีเขียนด้วยภาษาที่หนูรู้ไหม เอามาต่อกับบอร์ดได้ไหม และทั้งหมดนี้ต้องอยู่ในข้อจำกัดเรื่องเวลาด้วย” ปลายแจกแจง
แน่นอนว่าสิ่งที่กล่าวมานั้น ทีมไม่ได้รู้ทั้งหมด หากต้องแสวงหาความรู้เพิ่มเติมจากชุมชนที่สังกัด รวมถึงตามรายทางที่การพัฒนาผลงานดำเนินไป…
“สิ่งที่เราไม่รู้ก็ต้องไปหาเพิ่มในอินเทอร์เน็ต ไปสอบถามผู้รู้ ถามเพื่อนหรืออาจารย์ซึ่งแต่ละคนก็มีประสบการณ์ต่างกัน ถ้าเราถามถูกคนก็จะได้ข้อมูลที่ถูกต้องมา แล้วเอามาทดลองประยุกต์กับงานเราอีกที ทั้งการเลือกเซนเซอร์ การส่งค่าต่างๆ เพราะหนูเคยเรียนแค่วงจรพื้นฐาน ยูนิตี้พื้นฐาน เอาจริงๆ ก็คือต้องมาศึกษาใหม่เกือบทั้งหมด” ปลายเล่ากลั้วหัวเราะ
และหนึ่งในรายทางที่ทีมต้องเรียนรู้ ก็คือผู้ใช้…
“ได้เอาผลงานไปโชว์ที่สัปดาห์วิทยาศาสตร์ที่อิมแพคฯ มีเด็ก ผู้ใหญ่ คนทำงานมาลองใช้ หนูก็ให้เขาคอมเมนต์ไว้ แล้วยังมีไปโชว์ที่สาธิต ม.ศิลปากร ก็ได้คอมเมนต์มาหลากหลาย ได้เรียนรู้ว่าความต้องการของแต่ละคนไม่เหมือนกันเลย (หัวเราะ) แตกต่างกันมาก กระจัดกระจาย และถ้าหนูไม่มีเป้าหมายที่ชัดเจนหนูก็ไม่สามารถตอบเขาได้ว่าทำไมหนูถึงทำแบบนี้ หนูรองรับใคร ดีว่าในค่ายฯ สอนมาแล้วเรื่องการวิเคราะห์กลุ่มเป้าหมายให้ชัดเจน และ UX UI ที่ต้องคำนึงถึงว่าทำยังไงให้ผู้ใช้ใช้งานได้ง่าย”
ความสำเร็จและเพื่อนร่วมทาง
ด้วยความง่ายและความน่าสนุก ทำให้มีผู้ใช้ให้การตอบรับผลงาน GO SCIF ของ 3 สาวเป็นอย่างดี โดยปัจจุบันพวกเธอสามารถส่งมอบ GO SCIF สู่ผู้ใช้จริงไปได้แล้วหลายต่อหลายชุด โดยทั้งชุดจะประกอบด้วยอุปกรณ์ 3 ชิ้น คือ ไจโลเซนเซอร์ เซนเซอร์วัดความเร็ว (สำหรับติดตั้งกับจักรยาน) และกล่องอาดูโน (Arduino) ที่บรรจุโปรแกรม
“ดีใจที่ทำงานออกมาแล้วมีคนสนใจและมันใช้งานได้จริงๆ ให้เพื่อนให้น้องมาลองปั่น ทุกคนก็สนุก มีเด็กสนใจ มีผู้ปกครองสนใจ นอกจากนั้นก็มีไปติดตั้งให้อาจารย์ที่ปรึกษาและอาจารย์ที่คณะที่สนใจ เอาแผ่นให้เขาไปลงโปรแกรม ให้เขาเอาเซนเซอร์ไปติดเอง ซึ่งมันติดตั้งง่ายมาก จากที่ก่อนมาเข้าค่ายต่อกล้าฯ หนูต้องเป็นคนไปติดตั้งให้ เพราะมีแค่หนูที่รู้ว่าบั๊กอยู่ตรงไหน แต่พอเข้ามาในค่ายฯ ก็สามารถพัฒนาจนเขาเอาไปติดตั้งเองได้แล้ว” ปลายเล่าอย่างภาคภูมิใจ
อย่างไรก็ตาม หากการเรียนรู้จากผู้คนรายรอบนั้นสำคัญกับการพัฒนาผลงานชิ้นนี้ฉันใด การเรียนรู้ที่สำคัญไม่แพ้กันก็คือ การเรียนรู้ระหว่างกันและรวมพลังกันทำงานของสมาชิกภายในทีม โดยเฉพาะปลายกับพิม ที่เริ่มต้นจากความเป็นเพื่อนก่อนจะพัฒนาต่อยอดมาสู่การเป็นเพื่อนร่วมทีมที่ทำงานร่วมกันได้อย่างมีทีมเวิร์ค
“ปลายโทรมาถามตั้งแต่ได้หัวข้อโปรเจ็คต์ ว่าอันนี้ทำยังไง อันนี้ทำได้ไหม โทรมาหาทุกเย็น” พิมเล่าย้อนไปถึงจุดเริ่มต้นโปรเจ็คต์ด้วยเสียงหัวเราะ
ก่อนที่ปลายจะเสริมต่อ “ตอนนั้นหนูทำคนเดียวไม่ทันอยู่แล้ว (หัวเราะ) เลยโทรถามพิมว่าว่างไหม พอจะช่วยได้ไหม เพราะมันเหลือเวลาแค่เดือนเศษๆ แต่ยังไม่รู้อะไรเลย เพื่อนคนอื่นก็จะกดดันพิมเยอะมากว่ามาช่วยงานหนูนี่ไม่ได้อะไรเลยนะ พิมตอบว่า ‘หนูได้ความรู้ค่ะ’ สวยมาก (หัวเราะ)”
อาจเป็นเพราะความสนิทที่มีอยู่ก่อนแล้ว ทำให้ทั้งสองทำงานเข้าคู่กันได้ดี โดยเฉพาะการสื่อสารระหว่างกัน ที่ทั้งคู่บอกว่าใช้วิธีสื่อสารแบบตรงถึงตรงมากที่สุด
“เรื่องการทำงานเป็นทีม ทีมอื่นอาจมีทะเลาะกันแต่ทีมหนูไม่ทะเลาะกันเลย หนูไม่รู้ว่าเราตกลงกันยังไง แต่ไม่เคยทะเลาะกัน มีอะไรก็คุยกันตรงๆ การทำงานเป็นทีมมันไม่จำเป็นต้องมีคนเยอะ เรามีกันแค่สองคน หนูมีอะไรก็พูดตรงๆ บางทีหนูก็รู้ว่าเพื่อนเสียใจ แต่หนูก็พูดเพราะเป็นห่วงเพื่อนจริงๆ พอได้มาทำงานร่วมกัน เจอปัญหามาด้วยกัน ก็รู้ว่าเพื่อนไม่ทิ้งหนู พอเจอปัญหาจริงๆ เพื่อนก็ยังอยู่ ต่างคนต่างรู้ว่าอีกคนยังอยู่” ปลายเผยความรู้สึก
“หนูเป็นคนที่มองทั้งในมุมตัวเอง และมุมคนที่พูดด้วยว่าเขาต้องการจะสื่ออะไรกับเรา ใจเราอาจจะแย้งกับเขา แต่เขาเจตนาดี เขาพูดแรงแต่เรารู้ว่าเขาเป็นห่วง” พิมเสริมแบบสวยๆ
นั่นคือแง่มุมของการเรียนรู้ระหว่างเพื่อนร่วมทีม ที่ทำให้การทำงานของทีมนี้มีประสิทธิภาพและเกิดประสิทธิผล
และแน่นอน ถ้าไม่รู้ตรงไหน ก็จงเรียนรู้จากผู้คนบนเส้นทางเดินของเราเอง…
“ต้องเปิดใจเรียนรู้ทุกอย่าง เพราะมันไม่มีใครที่จะทำอะไรด้วยความรู้ทั้งหมดที่ตัวเองมีได้ คือไม่มีใครที่รู้ทุกอย่างอยู่แล้ว หนูก็เริ่มจากที่ไม่รู้ ถ้าเราไม่รู้เราก็จะไปหาคนที่รู้แล้วให้เขาสอนเรา ขยันหาความรู้เพิ่มเติม มันก็จะทำให้งานสำเร็จได้ ไม่จำเป็นต้องเก่งมาตั้งแต่แรก” ปลายจบบทสนทนาด้วยรอยยิ้ม