Skip to content
ปฐมวัยวัยรุ่นeco literacyการศึกษากลุ่มประเทศนอร์ดิกเทคนิคการสอนแบบแผนทางความสัมพันธ์ปม(trauma)Adolescent Brainโฮมสคูลมายาคติการเป็นแม่ชีวิตการทำงานความรู้สึกส่วนหนึ่งของการเรียนรู้การฟังและตั้งคำถามพัฒนาการgeneration gappublic spaceการสื่อสารอย่างสันติ(Nonviolent Communication)ไวรัสโคโรนา(โควิด-19)
  • Creative Learning
    Creative learningLife Long LearningEveryone can be an EducatorUnique TeacherUnique School
  • Family
    Early childhoodHow to get along with teenagerอ่านความรู้จากบ้านอื่นFamily PsychologyDear Parents
  • Knowledge
    Transformative learningCharacter building21st Century skillsEducation trendLearning TheoryGrowth & Fixed MindsetGritEF (executive function)Adolescent Brain
  • Life
    Life classroomHealing the traumaRelationshipHow to enjoy lifeMyth/Life/Crisis
  • Voice of New Gen
  • Playground
    SpaceBookMovie
  • Social Issues
    Social Issues
  • Podcasts
ปฐมวัยวัยรุ่นeco literacyการศึกษากลุ่มประเทศนอร์ดิกเทคนิคการสอนแบบแผนทางความสัมพันธ์ปม(trauma)Adolescent Brainโฮมสคูลมายาคติการเป็นแม่ชีวิตการทำงานความรู้สึกส่วนหนึ่งของการเรียนรู้การฟังและตั้งคำถามพัฒนาการgeneration gappublic spaceการสื่อสารอย่างสันติ(Nonviolent Communication)ไวรัสโคโรนา(โควิด-19)
Education trend
18 September 2025

Gamification EP2: ‘เกม’ เพื่อ ‘การศึกษา’ ที่แท้ ต้องช่วยให้เด็กเชื่อมโยงกับโลกจริง ไม่ใช่เชื่อมโยงกับการได้รางวัล

เรื่อง ศุภณัฐ เติมชัยอนันต์ ภาพ ณัฐวัตร์ สุพรรณกูล

  • ‘Meaningful Gamification’ หมายถึง การนำองค์ประกอบของเกมมาช่วยสร้าง ‘แรงจูงใจภายใน’ และ ‘ความหมาย’ ในบริบทที่ไม่ใช่เกม โดยแนวคิดนี้มีหัวใจหลักที่ว่า คนเราเข้าร่วมกิจกรรมเพราะความต้องการของตัวเอง
  • การนำ Gamification เข้ามาอาจทำให้เด็กบางคนรู้สึกถูกบังคับให้เล่นเกม ซึ่งการเล่นสนุกที่ผ่านการบังคับไม่ใช่การเล่นสนุกที่แท้จริง อย่างไรก็ตาม การไม่บังคับให้เด็กเล่นเลยคงไม่สามารถทำได้ แต่เราสามารถลดทอนความรุนแรงในการบังคับได้ผ่านการเพิ่มทางเลือกในการสำรวจ
  • Gamification เกิดขึ้นมาเพื่อส่งเสริมความรักในการเรียนรู้ แต่เมื่อรางวัลได้กลายมาเป็นเป้าหมายหลัก เช่นนั้นแล้ว Gamification ก็ไม่ต่างอะไรกับการศึกษาในปัจจุบันที่เน้นแต่เกรดและคะแนน จนทำลายความรักในการเรียนรู้ของเด็กให้หายไปหมดสิ้น

บทความที่แล้วเราพูดถึง ‘Gamification’ การนำรูปแบบหรือองค์ประกอบของเกมเข้ามาประยุกต์ใช้ในบริบทการศึกษา ซึ่งนอกจากจะเพิ่มความสนุกแล้ว ยังส่งเสริมให้เด็กรักการเรียนรู้ได้จากการสร้างแรงจูงใจภายในด้วยการเติมเต็มความรู้สึกถึงการมีความสามารถ ความเป็นอิสระ และความสัมพันธ์กับผู้อื่น

อย่างไรก็ตาม การออกแบบ Gamification โดยไม่คำนึกถึงเงื่อนไข 3 ประการในข้างต้นก็อาจนำไปสู่ผลเสียได้ เช่น การใช้รางวัลภายนอกมากเกินไปจนเด็กไม่ได้สนใจการเรียนรู้ หรือการเกิดความเครียดและความรู้สึกต้อยต่ำจากการแข่งขันที่ยากเกินไปดังนั้นจึงได้มีการคิดค้น Gamification รูปแบบอื่นๆ ที่ไม่ได้มุ่งเน้นรางวัลภายนอกมากเกินไป แต่เน้นไปที่การสร้างความหมายให้กับการเรียนรู้อย่าง ‘Meaningful Gamification’

Meaningful Gamification คืออะไร?

สก็อตต์ นิโคลสัน (Scott Nicholson) ศาสตราจารย์ด้านการออกแบบและพัฒนาเกมที่ Wilfrid Laurier University กล่าวว่า ในปัจจุบัน Gamification บางส่วนไม่ได้รับการออกแบบอย่างรอบคอบ กล่าวคือ นำแค่องค์ประกอบของเกมอย่างแต้ม (Point) เข้ามา โดยไม่ได้สนใจผู้เล่นแต่อย่างใด ลักษณะเช่นนี้ควรเรียกว่า ‘Pointsification’ เสียมากกว่า

อีกทั้งผู้สร้างเกมบางส่วนมักไม่ได้คิดถึงการเสริมสร้างแรงจูงใจภายใน แต่มุ่งเน้นไปที่แรงจูงใจภายนอกเพียงอย่างเดียว การทำเช่นนี้จะสร้างความเปลี่ยนแปลงแค่ในระยะสั้นเท่านั้น เพราะเมื่อพฤติกรรมไหนถูกขับเคลื่อนด้วยรางวัล พฤติกรรมนั้นจะต้องตกอยู่ในวังวนของรางวัลตลอดไป ถ้ารางวัลหายไป พฤติกรรมนั้นก็จบลง

การสร้างความเปลี่ยนแปลงที่ยั่งยืนต้องใช้ ‘แรงจูงใจภายใน’ โดยจะเกิดขึ้นได้ภายใต้เงื่อนไข 3 ข้อ ได้แก่ ความรู้สึกถึงการมีความสามารถ ความเป็นอิสระ และความสัมพันธ์กับผู้อื่น เมื่อระบบเกมสามารถเติมเต็มความต้องการเหล่านี้ได้ ผู้เล่นจะเกิดแรงกระตุ้นจากภายในให้มีส่วนร่วมในกิจกรรมนั้นต่อไปเรื่อยๆ โดยไม่ต้องใช้รางวัลภายนอก 

ด้วยเหตุนี้ ศาสตราจารย์นิโคลสันจึงเสนอแนวคิดที่เรียกว่า ‘Meaningful Gamification’ หมายถึง การนำองค์ประกอบของเกมมาช่วยสร้าง ‘แรงจูงใจภายใน’ และ ‘ความหมาย’ ในบริบทที่ไม่ใช่เกม โดยแนวคิดนี้มีหัวใจหลักที่ว่า คนเราเข้าร่วมกิจกรรมเพราะความต้องการของตัวเอง ถ้าเราช่วยจูงใจจากภายในและสร้างความหมายให้กับกิจกรรมนั้น ก็จะทำให้คนหันมาสนใจ เข้าร่วม และเกิดการเรียนรู้ได้

นอกจากนี้ การสร้างให้สิ่งหนึ่งมีความหมาย สิ่งนั้นจะต้องมีความเชื่อมโยงกับประสบการณ์ที่ผ่านมาของบุคคลนั้น โดยการเชื่อมโยงที่ง่ายที่สุดและเกี่ยวข้องกับทุกคนคือ ‘การเชื่อมโยงกับโลกจริง’

เช่น ถ้าเราเอาตรีโกณมิติให้เด็กเรียนเฉยๆ ก็จะเกิดความเบื่อหน่าย วิธีแก้ปัญหาแบบคลาสสิกคือการเพิ่มรางวัลเข้าไป เช่น ให้คะแนนหรือรางวัลพิเศษ แต่เราถ้าสร้างให้ตรีโกณมิติมีความหมายความกับเด็กผ่านการเชื่อมโยงกับโลกจริง เช่น นำตรีโกณมิติมาใช้ในการคำนวณหยดเลือดเพื่อสืบคดี เช่นนี้เด็กจะรู้สึกสนใจและอยากเรียนรู้เพราะเป็นสิ่งที่จับต้องได้

เพื่อจะบรรลุเป้าประสงค์ของ Meaningful Gamification ศาสตราจารย์นิโคลสันจึงเสนอแนวทางในการสร้าง Meaningful Gamification ผ่าน 6 องค์ประกอบ ได้แก่ การเล่นสนุก (Play), การปูพื้นเรื่อง (Exposition), ทางเลือก (Choice), ข้อมูล (Information), การมีส่วนร่วม (Engagement) และการสะท้อนทบทวน (Reflection) โดยเมื่อนำอักษรตัวแรกของแต่ละคำมาจัดเรียงใหม่จะได้ว่า ‘RECIPE’

  • การเล่นสนุก (Play)

การเล่นสนุกจะเกิดขึ้นได้ก็ต่อเมื่อผู้เล่นมีอิสระ มีทางเลือก และมีขอบเขตให้สำรวจอย่างเสรี ทั้งนี้ ‘เกม’ กับ ‘การเล่นสนุก’ มีความแตกต่างกันเล็กน้อยตรงที่เกมจะมีเป้าหมายและแบบแผนที่ตายตัว แต่การเล่นสนุกจะมีเป้าหมายและแบบแผนที่ยืดหยุ่นมากกว่า โดยผู้เล่นมักเป็นคนกำหนดกันเอง

ดังนั้นการสร้าง Gamification ที่เน้นการเล่นสนุก คือ การสร้างพื้นที่ให้ผู้เล่นสามารถสร้างและปรับเปลี่ยนข้อจำกัดต่างๆ ได้ด้วยตัวเอง สิ่งไหนที่ผู้เล่นเห็นว่าไม่สนุกก็จะมีการปรับเปลี่ยน ทำให้การเล่นเป็นกิจกรรมที่สนุกในตัวมันเอง โดยไม่ต้องพึ่งพารางวัลภายนอก

นอกจากนี้ การนำ Gamification เข้ามาอาจทำให้เด็กบางคนรู้สึกถูกบังคับให้เล่นเกม ซึ่งการเล่นสนุกที่ผ่านการบังคับไม่ใช่การเล่นสนุกที่แท้จริง อย่างไรก็ตาม การไม่บังคับให้เด็กเล่นเลยคงไม่สามารถทำได้ แต่เราสามารถลดทอนความรุนแรงในการบังคับได้ผ่านการเพิ่มทางเลือกในการสำรวจ ซึ่งจะช่วยเพิ่มอิสระและไม่รู้สึกถึงการบังคับ

ศาสตราจารย์นิโคลสันยกตัวอย่างว่า ‘พิพิธภัณฑ์วิทยาศาสตร์’ คือแบบอย่างที่ดีในการสร้างพื้นที่การเรียนรู้ผ่านการเล่นสนุก (Ludic Learning Space) เนื่องจากภายในพิพิธภัณฑ์มีการนำเสนอสิ่งต่างๆ ผ่านเกมและการเล่นสนุกที่เชื่อมโยงกับความรู้ในโลกจริง ทำให้ผู้ชมสนใจ เข้าร่วม และเกิดการเรียนรู้ โดยที่ไม่ต้องใช้แต้มหรือรางวัลเป็นตัวกระตุ้น 

อีกทั้งพิพิธภัณฑ์ยังเปิดโอกาสให้เดินสำรวจพื้นที่ต่างๆ ได้อย่างอิสระ ซึ่งจะช่วยลดความรู้สึกถูกบังคับให้มาได้ ในกรณีที่เด็กถูกบังคับให้มาทัศนศึกษา หากการออกแบบเกมนำแนวคิดจากตัวอย่างเหล่านี้มาปรับใช้ก็จะช่วยสร้าง Meaningful Gamification โดยไม่ต้องพึ่งพารางวัลจากภายนอก

  • การปูพื้นเรื่อง (Exposition)

การปูพื้นเรื่องในบริบทของเกม คือ การนำเสนอเรื่องราว (Narrative) ผ่านองค์ประกอบของเกม การใช้เรื่องราวใน Gamification จะช่วยให้ผู้เรียนเข้าถึงและเข้าใจความรู้ได้มากยิ่งขึ้น โดยการปูพื้นเรื่องในที่นี้ คือ การสร้างเรื่องราวที่เชื่อมโยงกับโลกจริง ซึ่งเรื่องราวอาจเป็น ‘การจำลองโลกจริง’ (Simulation) หรือ ‘การเปรียบเทียบ’ (Analogy)

‘การจำลองโลกจริง’ คือ การนำกลไกหรือระบบในโลกจริงมาย่อลงในรูปแบบที่เข้าใจง่าย ยกตัวอย่างง่ายๆ คือพวกบอร์ดเกม ปัจจุบันมีการใช้บอร์ดเกมเพื่อการศึกษาอยู่จำนวนไม่น้อย เช่น ใช้เกมเศรษฐีจำลองระบบการเงินในโลกจริง หรือแม้แต่วงการแพทย์ก็มีการใช้บอร์ดเกมในจำลองการเข้าสังคม เพื่อศึกษาและบำบัดผู้ป่วย

ส่วน ‘การเปรียบเทียบ’ เป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพในการแสดงแนวคิดที่ยากหรือเป็นนามธรรมให้กลายเป็นสิ่งที่จับต้องได้ ซึ่งเป็นสิ่งที่เกิดขึ้นทั่วไปในชีวิตประจำ เช่น ‘เวลาเดินช้า’ (เปรียบว่าเวลาเหมือนสิ่งมีชีวิตที่สามารถใช้เท้าในการก้าวเดินได้ ทั้งที่จริงเวลาเป็นสิ่งที่จับต้องไม่ได้) 

ตัวอย่างการใช้การเปรียบเทียบคือ ‘การสอนเคมีด้วย Crossword’ (เกมอักษรไขว้ภาษาอังกฤษ) โดยในงานวิจัยนี้จะสอนนักเรียนเรื่องไอโซเมอร์ (Isomer) ซึ่งเป็นสารเคมีที่มีสูตรโมเลกุลเหมือนกัน แต่มีการจัดเรียงอะตอมที่ต่างกันเลยมีคุณสมบัติและชื่อที่ต่างกัน

ปัญหาคือนักเรียนไม่เข้าใจว่าไอโซเมอร์แต่ละตัวแตกต่างกันอย่างไร ครูจึงใช้เกม Crossword ในการเปรียบเทียบเป็นไอโซเมอร์ โดยในเกม Crossword จะมีการ์ดตัวอักษรภาษาอังกฤษซึ่งสามารถนำมาจัดเรียงเป็นคำต่างๆ ได้ เช่น มีการ์ดตัว E, I, L, M และ S นักเรียนสามารถจัดเรียงได้เป็นคำว่า smile, miles, slime ฯลฯ

ในที่นี้ ‘อักษร’ แต่ละตัวเปรียบเหมือนกับ ‘อะตอม’ ตัวหนึ่ง แม้เราจะมีชุดอักษรที่เหมือนกัน แต่ถ้านำมาจัดเรียงต่างกันก็เกิดเป็นคำที่ต่างกัน อะตอมก็เช่นกัน สารเคมีแต่ละตัวแม้จะมีอะตอมเหมือนกัน แต่ถ้าจัดเรียงต่างกันก็เกิดเป็นสารที่มีรูปร่างหน้าตาต่างกันและมีคุณสมบัติที่ต่างกัน

อย่างไรก็ดี แม้การเปรียบเทียบจะช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจแนวคิดยากๆ ได้ แต่ศาสตราจารย์นิโคลสันเตือนว่า ถ้าเรื่องราวที่นำมาเปรียบเทียบหลุดโลกเกินไปก็อาจเสี่ยงที่จะทำให้ผู้เรียนหลงลืมถึงความเชื่อมโยงกับโลกจริง ทำให้ไม่สามารถถ่ายโยงความรู้มาใช้ในโลกจริงได้ ดังนั้นการเปรียบเทียบจึงควรเลือกใช้อย่างเหมาะสม

  • ทางเลือก (Choice)

ทางเลือกเป็นหนึ่งในเงื่อนไขสำคัญของการเกิดแรงจูงใจภายใน นั่นคือ ‘ความเป็นอิสระ’ (Autonomy) อีกทั้งผู้เรียนแต่ละคนก็มีวิธีการเรียนรู้ที่ต่างกัน เมื่อเปิดโอกาสให้เลือกได้ ผู้เรียนก็จะค้นพบวิธีการที่เหมาะสมกับตัวเองมากที่สุด

นอกจากนี้ ‘ทางเลือก’ เป็นสิ่งที่มาพร้อมกับ ‘การเล่นสนุก’ เพราะการเล่นสนุกจะเกิดขึ้นได้ก็ต่อเมื่อผู้เล่นมีอิสระในการสำรวจ ศาสตราจารย์นิโคลสันกล่าวว่า วิธีที่ง่ายที่สุดในการเพิ่มทางเลือกคือ การให้ผู้เล่นเลือกว่าจะทำกิจกรรมไหน

อย่างไรก็ตาม การมีทางเลือกมากเกินไปก็อาจทำให้เกิดความสับสนว่าต้องไปทางไหน เราสามารถแก้ปัญหาได้โดยเปลี่ยนให้ผู้เล่นเป็นคนเลือกเป้าหมาย จากนั้นจึงค่อยแนะนำถึงวิธีการที่จะบรรลุเป้าหมายนั้น

ศาสตราจารย์นิโคลสันยกตัวอย่างโปรแกรม Scratch ของ MIT ซึ่งเป็นโปรแกรมช่วยสอนเด็กเขียนโค้ด เด็กสามารถสร้างโลกแบบใดก็ได้ภายในโปรแกรมนี้ เช่น อยากทำให้ตัวละครเดินไปทางขวา ก็ต้องใส่คำสั่งเข้าไป โดยคำสั่งก็คือ ‘โค้ด’ แต่จะแสดงผลในรูปแบบที่เข้าใจง่ายเป็นบล็อกคำสั่งอย่าง ‘เดินหน้า’ ‘ถอยหลัง’ ถ้าเอาบล็อกคำสั่งเดินหน้า 2 ตัวมาต่อกัน (เดินหน้า–เดินหน้า) ก็จะทำให้ตัวละครเดินหน้าไป 2 ก้าว

จากนั้นโปรแกรมก็อาจแนะนำเพิ่มเติมว่า ถ้าใช้คำสั่งเดิมซ้ำๆ ควรใช้ ‘ลูป’ แทน เช่น ลูป {เดินหน้า} 4 ครั้ง แทนที่จะเอาบล็อกคำสั่งเดินหน้า 4 ตัว (เดินหน้า–เดินหน้า–เดินหน้า–เดินหน้า) มาวางต่อกัน ซึ่งจะสะดวกมากกว่า

Scratch คือตัวอย่างที่ดีในการให้อิสระและทางเลือก ทำให้ผู้เล่นเป็นคนกำหนดเป้าหมายด้วยตัวเอง อีกทั้งยังมีการให้คำแนะนำที่ช่วยผู้เล่นบรรลุเป้าหมาย โดยไม่ต้องมีระบบคะแนนหรือรางวัลพิเศษอะไร เพราะเมื่อผู้เล่นมีอิสระก็จะเกิดความสนุก และสิ่งนี้จะขับเคลื่อนพฤติกรรมด้วยตัวมันเอง โดยไม่ต้องใช้รางวัล

  • ข้อมูล (Information)

ข้อมูลในที่นี้ หมายถึง การแสดงผลว่าการกระทำของผู้เล่นเกิดผลอย่างไร เช่น การรายงานความคืบหน้า หรือฟีดแบ็กของผู้เล่นในการเล่นเกม ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญในการเติมเต็ม ‘ความรู้สึกถึงการมีความสามารถ’ เมื่อผู้เล่นเห็นว่าตัวเองได้ทำอะไรไปบ้างแล้วและเข้าใกล้เป้าหมายมากเพียงใด ผู้เล่นจะรู้สึกว่าตัวเองมีความสามารถที่จะบรรลุเป้าหมายนั้นได้ จึงดำเนินพฤติกรรมนั้นต่อไป

อย่างไรก็ตาม Gamification ตามปกติมักบอกแค่ว่าผู้เล่น ‘ทำอะไรไปบ้าง’ และ ‘ได้กี่คะแนน’ ซึ่งอาจทำให้ผู้เล่นไม่เห็นภาพว่าตัวเองเกิดการพัฒนาอย่างไรและมันมีประโยชน์อะไรนอกจากได้คะแนน สิ่งที่ควรทำคือการเน้นย้ำถึงความสำคัญของพฤติกรรมนั้นและความเชื่อมโยงกับโลกจริง โดยสามารถทำได้ด้วยการเพิ่มเหตุผลว่าผู้เล่น ‘ทำสิ่งนี้ทำไม’ และ ‘ส่งผลอย่างไร’

ยกตัวอย่างง่ายๆ เป็นเกมแก้โจทย์คณิตศาสตร์ เมื่อแก้โจทย์แต่ละข้อก็จะได้รับแต้ม เช่น “คุณได้รับ 10 แต้มสำหรับการแก้ไขโจทย์ 5 ข้อ” ข้อมูลเหล่านี้ไม่ได้บอกผู้เล่นมากนักว่าตัวเองเกิดการพัฒนาและเชื่อมโยงกับโลกจริงอย่างไร เพียงแค่บอกว่าสิ่งนี้มีค่ากี่แต้ม แรกๆ ผู้เล่นอาจรู้สึกตื่นเต้นและเล่นต่อไปเรื่อยๆ แต่ในที่สุดก็จะเบื่อเพราะไม่เห็นว่าแต้มจะมีประโยชน์อะไรและช่วยพัฒนาตัวเองอย่างไร

แต่ถ้าเราเพิ่มเข้าไปด้วยว่าสิ่งที่ผู้เล่นทำมีความสำคัญและเชื่อมโยงกับโลกจริงอย่างไร ก็จะช่วยให้ผู้เล่นรับรู้ถึงประโยชน์ที่ได้รับ รู้สึกว่าได้พัฒนาความสามารถ และอยากที่จะเรียนรู้ต่อ เช่น “คุณได้รับ 10 แต้มสำหรับการแก้ไขโจทย์ 5 ข้อ โจทย์เหล่านี้จะช่วยเพิ่มพูนทักษะพีชคณิต ซึ่งสามารถใช้ในการคำนวณรายจ่ายและวางแผนการเงินได้”

ทั้งนี้ ศาสตราจารย์นิโคลสันชี้ว่า การให้ข้อมูลฟีดแบ็กในลักษณะนี้สามารถทำได้ในหลายรูปแบบ ไม่จำเป็นต้องเป็นหน้าจอแสดงผลเพียงอย่างเดียว เช่น ใช้ตัวละครในเกม (NPC), เรื่องราวที่สอดคล้องกับการปูพื้นเรื่อง หรือระบบเกมที่จำลองกลไกในโลกจริง

  • การมีส่วนร่วม (Engagement)

การมีส่วนร่วมในที่นี้หมายถึง 2 ส่วน คือ การมีส่วนร่วมในสังคม (Social Engagement) และการมีส่วนร่วมในระบบเกม (Gameplay Engagement) ‘การมีส่วนร่วมในสังคม’ เป็นหนึ่งในเงื่อนไขสำคัญของการเกิดแรงจูงใจภายในที่ว่าด้วย ‘ความสัมพันธ์กับผู้อื่น’ (Relatedness) โดยสามารถเกิดได้จากการมีกลุ่มเพื่อน การเชื่อมต่อกับคนอื่นๆ หรือการทำเป้าหมายร่วมกัน

ส่วน ‘การมีส่วนร่วมในระบบเกม’ จะเกี่ยวข้องกับการสร้าง ‘ภาวะลื่นไหล’ (Flow) หมายถึงภาวะที่เราจดจ่อไปกับกิจกรรมตรงหน้าและเกิดความรู้สึกทางบวกต่างๆ กล่าวคือ การสร้างให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมในระบบเกมอย่างเต็มที่ จะต้องเอื้อให้ผู้เล่นเข้าสู่ภาวะลื่นไหล โดยการเข้าสู่ภาวะลื่นไหลมี 3 องค์ประกอบ คือ

  1. ต้องเข้าร่วมกิจกรรมนั้นๆ ด้วยตนเอง
  2. ต้องได้รับการตอบสนองอย่างทันที
  3. ต้องเกิดสมดุลระหว่างทักษะที่มีกับความท้าทายในกิจกรรมนั้นๆ (กิจกรรมไม่ง่ายหรือยากเกินไป)

ในการออกแบบเกมสามารถผสมผสานการมีส่วนร่วมทั้งสองส่วนได้ เช่น ให้ผู้เล่นเริ่มต้นด้วยการเล่นคนเดียวเพื่อทำความเข้าใจระบบเกมและพัฒนาทักษะของตัวเอง จากนั้นจึงค่อยนำเสนอการเล่นหลายคนอย่างเช่น การแข่งขัน การทำภารกิจร่วมกัน การพูดคุยกันผ่านห้องสนทนา ฯลฯ

อย่างไรก็ตาม การแข่งขันควรออกแบบให้ดี โดยเฉพาะเมื่อมีการแสดงผลคะแนน คนที่ได้คะแนนสูงๆ อาจรู้สึกสนุกและอยากเล่นต่อ แต่คนที่ได้คะแนนต่ำอยู่บ่อยๆ อาจรู้สึกท้อแท้และหมดกำลังใจ (อ่านประเด็นนี้เพิ่มเติมได้ในบทความก่อนหน้า)

ศาสตราจารย์นิโคลสันยกตัวอย่างแอปพลิเคชันวิ่ง Nike Run Club โดยผู้ใช้จะเห็นความก้าวหน้าของตัวเองในการวิ่งและมีการกำหนดความท้าทายที่เหมาะสมเพื่อการพัฒนา ในขณะเดียวกันเพื่อนก็สามารถให้กำลังใจเราได้ในตอนที่เราออกกำลังกาย เปรียบเทียบการวิ่ง และเข้าร่วมกลุ่มเพื่อวิ่งในภารกิจเดียวกัน เห็นได้ว่าแอปพลิเคชันส่งเสริมทั้งการเข้าถึงภาวะลื่นไหลและการเชื่อมต่อกับผู้อื่น ทำให้ผู้ใช้อยากวิ่งต่อไปเรื่อยๆ

  • การสะท้อนทบทวน (Reflection)

การสะท้อนทบทวนในที่นี้ คือ การให้เวลาผู้เล่นมองย้อนกลับไปยังประสบการณ์ที่ผ่านมา เมื่อผู้เล่นมีโอกาสคิดทบทวนจะเกิดการเรียนรู้และการเชื่อมโยงกับชีวิตของตัวเอง ประสบการณ์ที่ปราศจากการสะท้อนทบทวนไม่ทำให้คนเราเข้าใจว่าสิ่งที่ตัวเองทำไปหรือสิ่งที่เกิดขึ้นมีความหมายอย่างไร เพราะขาดการเชื่อมโยงกับชีวิตของตัวเอง

ในการทหารเรียกขั้นตอนนี้ว่า ‘Debriefing’ หมายถึงการประชุมหลังจากเสร็จภารกิจหรือปฏิบัติการแล้ว โดยจะให้ผู้เข้าร่วมแต่ละคนได้พิจารณาถึงสิ่งที่เกิดขึ้น บรรยายออกมาเป็นข้อมูล และนำข้อมูลนั้นไปวิเคราะห์เพื่อวางแผนในปฏิบัติการครั้งต่อไป

นอกจากนี้ การสะท้อนทบทวนจะมีประสิทธิภาพสูงสุดเมื่อทำร่วมกับผู้อื่น เพราะแต่ละคนจะได้รับรู้ถึงมุมมองของคนอื่น ทำให้เข้าใจถึงภาพใหญ่มากขึ้น และยังเกิดการเรียนรู้จากมุมมองใหม่ๆ โดยการสะท้อนทบทวนในบริบท Gamification ประกอบด้วย 3 ขั้นตอนดังนี้

  1. อธิบาย (Description) – นึกย้อนและแบ่งปันเรื่องราวว่าได้ว่าทำอะไรไปบ้าง
  2. วิเคราะห์ (Analysis) – วิเคราะห์ว่าการกระทำนั้นเชื่อมโยงกับชีวิตตัวเองอย่างไร
  3. ประยุกต์ (Application) – นำสิ่งที่ได้เรียนรู้ไปปรับใช้ในโลกจริง

ศาสตราจารย์นิโคลสันแนะนำว่า การสะท้อนทบทวนใน Gamification สามารถทำได้ผ่านการเปลี่ยนมุมมองตัวละคร เช่น ตอนแรกให้เล่นตัวละครหนึ่ง พอเล่นจบก็ใช้อีกตัวละครหนึ่ง (เช่น นักข่าว นักสืบ) มาย้อนดูการกระทำของเรา เพื่อสะท้อนทบทวนในสิ่งที่ได้เล่นไป

หรือจะใช้เป็นการสรุปภาพรวมกิจกรรมของผู้เล่นก็ได้ เช่น ในแอป Nike Run Club จะแสดงเส้นทางที่ผู้ใช้วิ่งไป พร้อมกับความเร็วและข้อมูลอื่นๆ อีกทั้งยังสอบถามความรู้สึกที่เกิดขึ้นในการวิ่งครั้งนี้ ซึ่งข้อมูลเหล่านี้คือการสะท้อนทบทวนสิ่งที่ตัวเองได้ทำลงไป และสามารถนำมาวิเคราะห์เพื่อปรับใช้ในการวิ่งครั้งต่อไปได้

การปฏิบัติตาม RECIPE เพื่อสร้าง Meaningful Gamification

ศาสตราจารย์นิโคลสันชี้ว่า การสร้าง Meaningful Gamification ต้องเน้นประโยชน์ที่ผู้เล่นจะได้รับเป็นสำคัญ ซึ่งจะสร้างความเปลี่ยนแปลงในระยะยาวได้โดยที่ไม่ต้องพึ่งพารางวัลตลอดเวลา อีกทั้งในการสร้างต้องคำนึงถึงองค์ประกอบของ Meaningful Gamification นั่นคือ ‘RECIPE’ โดยผู้ออกแบบสามารถใช้ประเด็นคำถามเหล่านี้ในการช่วยออกแบบ Gamification ของตนได้

  • องค์ประกอบการเล่นสนุก (Play) หลักๆ ของระบบ Gamification นี้มีอะไรบ้าง?
  • จะใช้การปูพื้นเรื่อง (Exposition) อย่างไรเพื่อช่วยให้ผู้เล่นเชื่อมโยงกิจกรรมในเกมกับโลกจริง?
  • ผู้เล่นจะได้รับทางเลือก (Choice) ของกิจกรรมต่างๆ อย่างไร?
  • ผู้เล่นจะได้รับข้อมูล (Information) เกี่ยวกับการกระทำของตัวเองด้วยวิธีใดบ้าง?
  • ผู้เล่นจะมีส่วนร่วม (Engaged) ระหว่างกันได้อย่างไร?
  • ผู้เล่นจะสะท้อนทบทวน (Reflect) สิ่งที่ตัวเองได้ทำไปอย่างไร?

แม้การสร้าง Meaningful Gamification จะมีองค์ประกอบหลายส่วน แต่องค์ประกอบแต่ละอย่างจะมีความเชื่อมโยงและส่งเสริมกันอยู่แล้ว เช่น การมี ‘ทางเลือก’ จะทำให้เกิด ‘การเล่นสนุก’ หรือการให้ ‘ข้อมูล’ อย่างเหมาะสมจะเป็นวัตถุดิบที่ดีใน ‘การสะท้อนทบทวน’ ดังนั้นการออกแบบ Meaningful Gamification จึงไม่ได้ซับซ้อนอย่างที่คิด

ทั้งนี้ การสร้างความเปลี่ยนแปลงในระยะยาวสามารถนำรางวัลเข้ามาใช้ร่วมได้ แต่ต้องพิจารณาอย่างรอบคอบและไม่ใช้มากจนเกินไป

รางวัลควรเป็นสิ่งที่ช่วยเหลือให้ผู้เรียนบรรลุเป้าหมายและนำไปสู่การเรียนรู้ที่มีความหมาย ไม่ใช่กลายเป็นเป้าหมายเสียเอง 

Gamification เกิดขึ้นมาเพื่อส่งเสริมความรักในการเรียนรู้ แต่เมื่อรางวัลได้กลายมาเป็นเป้าหมายหลัก เช่นนั้นแล้ว Gamification ก็ไม่ต่างอะไรกับการศึกษาในปัจจุบันที่เน้นแต่เกรดและคะแนน จนทำลายความรักในการเรียนรู้ของเด็กให้หายไปหมดสิ้น

อ้างอิง

กนกพิชญ์ อุ่นคง. (2023). เรียนเมตริกซ์จาก KFC เรียนตรีโกณฯ จากคดีฆาตกรรม: ห้องเรียนคณิตของ ‘ครูนัน’ ที่พาเด็กเชื่อมใช้ได้จริง.

ชยากร ศรีพรภาคย์. (2560). ความลื่นไหลในกิจกรรมการสอนของครู [วิทยานิพนธ์มหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยแม่โจ้.

ปริสุทธิ์. (2021). Board Game โลกการเรียนรู้ของเกมกระดาน พื้นที่สันทนาการที่เปลี่ยนการเล่นให้เป็นทักษะ.

ภูมิ์ ตริตระการ. (2560). การ Debrief สถานการณ์จำลองทางการแพทย์อย่างมีประสิทธิภาพ. เวชบันทึกศิริราช, 10(3), 180-185.

Nicholson, S. (2012). A User-Centered Theoretical Framework for Meaningful Gamification.

Nicholson, S. (2012). Strategies for meaningful gamification: Concepts behind transformative play and participatory museums.

Nicholson, S. (2014). A RECIPE for Meaningful Gamification. In T. Reiners & L. Wood (Eds.), Gamification in Education and Business (pp. 1-20). Springer.Sriboonruang, O., Suwannoi, P., & Treagust, D.F. (2022). Teaching Chemistry Effectively with Analogy in Thai Year 10 and 12 Classrooms. International Journal of Science Education and Teaching, 1(1), 22-31.

Tags:


Author:

illustrator

ศุภณัฐ เติมชัยอนันต์

Illustrator:

illustrator

ณัฐวัตร์ สุพรรณกูล

นักวาดภาพที่ใช้ชื่อเล่นว่า ววววิน facebook, ig : wawawawin

Related Posts

  • Transformative learning
    ปลุกพลังซ่อนเร้นในมนุษย์ EP6: ฝึกอย่างสนุก

    เรื่อง ศ.นพ.วิจารณ์ พานิช ภาพ ณัฐวัตร์ สุพรรณกูล

  • Education trend
    Gamification EP1: ‘เกม’ กับ ‘การศึกษา’ เปลี่ยนความน่าเบื่อให้เป็นเรื่องสนุกท้าทาย โดยไม่ทำลายความรักเรียน

    เรื่อง ศุภณัฐ เติมชัยอนันต์ ภาพ ณัฐวัตร์ สุพรรณกูล

  • Character building
    ‘Time Blindness -บอดเวลา’ อาจไม่ใช่แค่นิสัยชักช้า แต่ส่งสัญญาณความผิดปกติทางร่างกาย

    เรื่อง นำชัย ชีววิวรรธน์ ภาพ ณัฐวัตร์ สุพรรณกูล

  • Transformative learning
    ปลุกพลังซ่อนเร้นในมนุษย์ EP5: พลังของความไม่สมบูรณ์แบบ

    เรื่อง ศ.นพ.วิจารณ์ พานิช ภาพ ณัฐวัตร์ สุพรรณกูล

  • Learning TheoryEducation trend
    Overjustification Effect: เมื่อการศึกษาสนใจที่รางวัลภายนอกมากเกินไป จนทำลายความรักในการเรียนรู้ของเด็ก

    เรื่อง ศุภณัฐ เติมชัยอนันต์ ภาพ ณัฐวัตร์ สุพรรณกูล

  • Family
  • Voice of New Gen
  • Knowledge
  • Playground
  • Social Issues
  • Podcasts
  • Creative Learning
  • Life

HOME

มูลนิธิสยามกัมมาจล

ธนาคารไทยพาณิชย์ จำกัด (มหาชน)

เลขที่ 19 เเขวงจตุจักร เขตจตุจักร กรุงเทพฯ 10900

Cleantalk Pixel