- ในมุมมองผู้ใหญ่หลายคน คำว่า ‘เกม’ มักเป็นศัตรูที่อยู่ในขั้วตรงข้ามกับการเรียนรู้มาโดยตลอด แต่ถ้าครอบครัวเลือกที่จะทำความเข้าใจและร่วมเรียนรู้ไปด้วยกัน ก็จะช่วยสร้างการเรียนรู้ให้ลูกได้
- Our Darkest Night เกมที่ปันและเพื่อนสร้างขึ้น ไม่ใช่การให้คุณค่าจากผลลัพธ์ แต่กระบวนการที่พวกเขาสร้างมันขึ้นมาต่างหาก ที่สร้างการเรียนรู้ให้เกิดขึ้นกับพวกเขา และพัฒนามันไปสู่ความสำเร็จ
- ความเครียดไม่ใช่เรื่องเลวร้าย ความเครียดที่พอเหมาะจะทำให้สมองเด็กวัยรุ่นเกิดการพัฒนามากขึ้น
เรื่อง วรุตม์ นิมิตยนต์
มีเด็กคนไหนไม่เคยเล่นเกมบ้าง? อาจจะมี แต่น้อยถึงน้อยมาก
แต่ถ้าเปลี่ยนคำถามว่าใครเคยสร้างเกมออกมาจนเล่นได้จริงบ้าง ก็อาจจะเข้าขั้นวังเวง
และถ้าถามเจาะลงไปอีกว่าใครเป็นเด็กมัธยมปลายที่เคยสร้างเกม และได้วางจำหน่ายใน platform ที่มีผู้คนใช้งานกันทั่วโลกอย่าง Steam บ้าง? คำตอบอาจจะเท่ากับศูนย์
แต่ยังมี ปัน หรือ ปัญญ์ ปีติเจริญธรรม หนึ่งในทีมผู้พัฒนาเกม ‘Our Darkest Night’ ภายใต้โครงการ ‘ต่อกล้าให้เติบใหญ่ ปีที่ 4’ โดยเนคเทค (NECTEC) ร่วมกับธนาคารไทยพาณิชย์ จำกัด (มหาชน) และมูลนิธิสยามกัมมาจล ที่เข้ามาเป็นเด็กมัธยมปลาย ผู้สร้างเกมและได้วางจำหน่ายใน Steam คนนั้น
“ตอนแรกอยากทำเพราะมันมีแรงบันดาลใจ แต่พอทำขึ้นมาจริงๆ พบว่าต้องใช้มากกว่าแรงบันดาลใจ”
ปันเล่าให้ฟังถึงช่วงเวลาที่พัฒนาเกมร่วมกับเพื่อนในทีมอีก 2 คน ทั้งหมดไม่ได้มีพื้นฐานแข็งแรงมากมายนัก แต่ชวนกันมาทำด้วยความสนใจ (passion) ตอนแรกตั้งใจให้ออกมาเป็นเพียงเกมที่เล่นกันเอาสนุก รางวัลชนะการประกวดอาจเป็นเพียงของแถม แต่ด้วยกระบวนการภายในโครงการฯ ที่ดึงพวกเขาไปจนพ้น comfort zone ของตัวเองจนทำให้ Our Darkest Night กลายเป็นเกมที่วางจำหน่ายจริง และมีคนซื้อไปเล่นกว่า 200 คน
สร้างเกมไปด้วย เรียนไปด้วย
เรื่องเวลาแต่ละคนต้องจัดสรรกันมาทำ เพราะนอกจากต้องรับผิดชอบทำโครงการแล้ว ยังต้องรับชิดชอบเรื่องเรียนไม่ให้เสียอีกด้วย ทำให้พวกเขาต้องจัดสรรเวลาในการทำงานกันให้ดี วางกระบวนการทำงานที่เป็นขั้นตอน รู้ว่าอันไหนเป็นสิ่งที่จำเป็นต้องทำก่อนหลัง
“ส่วนใหญ่จะใช้เวลาหลังเลิกเรียนทำ ดึกสุดที่เคยทำก็ตีสาม เป็นวันก่อนงานประกวดที่ต้องแก้ไขข้อผิดพลาดที่เหลืออยู่” ปันตอบเมื่อถามถึงช่วงเวลาที่หนักที่สุดในการทำโครงการที่ผ่านมาเพราะต้องแข่งกับเวลาที่มีอยู่ไม่มากนัก แต่ทุกคนต้องช่วยกันให้งานเสร็จสมบูรณ์ให้ได้ เพราะนี่ถือเป็นเป้าหมายร่วมกันของทุกคนในทีม
เมื่อเกมของเด็กมัธยมออกสู่ตลาด
“พอวางขายก็อ่วมอยู่เหมือนกัน เพราะจริงๆ พวกเราเป็นแค่เด็กสามคนมารวมตัวกันทำ คงจะสู้กับบริษัทเกมที่ทำอยู่แล้วไม่ได้ ยังขาดประสบการณ์อีกมาก”
ปันสารภาพว่ามีหลายครั้งที่รู้สึกแย่ เจอคนเข้ามาดุด่าแบบไม่มีเหตุผล แต่เข้าใจว่าความคิดเราอาจไม่ถูกใจคนทุกคน
“เขาว่าไม่ดีจริง เราเห็นว่าไม่ดีก็ควรปรับ ไม่ควรใช้อารมณ์ เพราะประเด็นคือเราต้องเอาไอเดียที่ได้รับมาไปสร้างงานต่อ ไม่ใช่ว่าต้องเป็นไอเดียของเราเท่านั้น”
ครอบครัว – ครู ทำความเข้าใจและเรียนรู้ไปด้วยกัน
ปันบอกว่า แรกๆ ที่บ้านไม่รู้จักเกมเลยด้วยซ้ำ เพราะไม่มีใครเล่นเกม ช่วงแรกที่เริ่มทำโปรเจ็คท์เกมเพื่อแข่งขัน ปันเชื่อว่าที่บ้านก็มีความกังวลปนสงสัยไม่ต่างจากครอบครัวอื่นๆ ว่าลูกกำลังทำอะไร จะก่อให้เกิดผลเสียตามมามั้ย
“แต่ผมคิดว่าสิ่งที่คุณพ่อคุณแม่ทำคือ ท่านถามเสมอว่าเราทำอะไรบ้าง เราได้เรียนรู้อะไรจากสิ่งนี้ คือคุณพ่อคุณแม่รับรู้ว่าเรากำลังทดลองก้าวไปในเส้นทางใหม่ๆ ท่านไม่ได้ห้าม แต่ก็ไม่ปล่อยปละละเลยนะครับ คอยให้กำลังใจ และพยายามทำความเข้าใจในสิ่งที่เราทำอยู่เสมอ
ที่บ้านไม่เคยบังคับว่าให้เรียนอะไร เขาสนับสนุนตลอดเวลาเราอยากไปทำอะไร อย่างผมก็ไปลองเป็นกราฟิกดีไซน์ ไปทดลองวิศวะคอม ลองไปออกค่าย ไปดูว่าเขามีอะไร ทำอะไรได้บ้าง ก็เป็นแบบนี้มาตั้งแต่เด็กครับ เขาไม่เคยห้าม บอกแค่ว่าให้เราทำให้เต็มที่
ในมุมมองของผู้ใหญ่หลายคน คำว่า ‘เกม’ มักเป็นศัตรูที่อยู่ในขั้วตรงข้ามกับการเรียนรู้มาโดยตลอด แต่สำหรับครอบครัวผมเลือกที่จะทำความเข้าใจและร่วมเรียนรู้ไปด้วยกัน จนเริ่มมีมุมมองใหม่ว่า หัวใจสำคัญไม่ได้อยู่ที่ผลลัพธ์ว่ามันจะออกมาเป็นอย่างไร แต่กระบวนการระหว่างนั้นต่างหากที่จะช่วยสร้างการเรียนรู้ให้ลูกได้
ส่วนอาจารย์ที่มหาวิทยาลัย ปันเล่าว่าปฏิกิริยาแรกคือ งง – งงว่าทำไมไม่ทำโปรแกรมที่มีประโยชน์ เพราะตอนไปแสดงผลงาน รอบตัวส่วนใหญ่จะเป็นเกมที่มีประโยชน์ เช่น คิดเลข ภาษาอังกฤษ แต่ทำไม Our Darkest Night มีแต่ความดาร์คและทึม รวมถึงไม่เข้าใจด้วยซ้ำว่ามันสนุกยังไง
ความคิดอาจารย์เปลี่ยนไปเมื่อมีเด็กมัธยมและนักศึกษามหาวิทยาลัยมาลองเล่น การเห็นด้วยตาทำให้เห็นภาพและเข้าใจมากขึ้น และเมื่ออาจารย์ได้ลองเล่นเอง ผลลัพธ์คือความเข้าใจกลไกเกม เข้าใจสิ่งที่ปันและทีมทำ แม้ว่าอาจารย์จะไม่ได้ชอบเล่นเกมก็ตาม
“รู้สึกว่าอาจารย์ได้เปิดโอกาสให้พวกเราได้ทดลองทำสิ่งที่สนใจ ไม่ปิดกั้นหรือกำหนดแนวทางที่ครูคิดว่าเหมาะสมกว่าให้ อีกทั้งยังลงมาทดลอง และพยายามทำความเข้าใจในผลงานเรา แม้ว่าจะไม่ได้เป็นความสนใจของครูก็ตาม
จะฝันเฟื่องหรือฝันให้เป็นจริง
“ผมเชื่อว่า ถ้าเรามีความคิดสร้างผลงาน หรือมีอะไรสักอย่างที่มีคุณค่า แล้วเราปล่อยมันเป็นความคิดไว้ในหัว ถ้าไม่ลงมือทำมันจะไม่มีทางเกิดขึ้น ความฝันมีทั้งฝันเฟื่องและฝันที่ลงมือทำจริง อย่างผมอยากทำเกมแล้วนั่งทำอยู่บ้านคนเดียว หรือคิดเล่นๆ ไม่ได้ลงมือทำ ไม่ได้ไปปฏิสัมพันธ์กับคนอื่น ก็คงไม่มีทางที่เกมจะสำเร็จได้ แต่ผมเอามันไปลองแข่ง เอาไปให้คนทดลองเล่น ให้กรรมการช่วยกันให้ความเห็น แม้ว่าเกมจะไม่ได้ขายได้ทันที แต่อย่างน้อยเราก็จะได้ความเห็นว่ามันเป็นอย่างไร ถ้าทำไปคนเดียวเราอาจจะไม่มีองค์ความรู้ ไม่มีเดดไลน์ ทำไปเรื่อยๆ ไร้จุดหมายก็ได้”
พอเข้าเรียนระดับมหาวิทยาลัย ปันพบว่าประสบการณ์ในวัยมัธยมทำให้มีแต้มต่อในการทำงาน ซึ่งเรียนรู้มาจากค่ายต่อกล้าให้เติบใหญ่
“เราเข้าใจเลยว่าการทำแต่ละขั้นตอนใช้เวลาเท่าไร วางแผนงานอย่างไร เวลาเรียน บางวิชาก็ไม่ได้ตรงกับที่อยากเรียน เพราะรู้สึกว่าตอนเนื้อหายังไม่ลงลึกมาก แต่เราก็จะใช้วิธีว่าถ้าสนใจอะไรก็ศึกษาด้วยตัวเอง มีปัญหาอะไรก็ไปหาจากอินเทอร์เน็ต ลองหาข้อมูลจากบทความของต่างชาติบ้าง”
นอกจากนี้อีกสิ่งหนึ่งที่โครงการต่อกล้าให้เติบใหญ่สอนปันคือ วิธีการทำงานร่วมกับผู้อื่น รวมถึงภูมิคุ้มกันที่เกิดขึ้นเมื่องานมีปัญหา
“เวลาทำงานกับเพื่อนบางทีก็แปลกใจว่าทำไมถึงโกรธกัน หรือไม่เข้าใจแล้วทิ้งงานไม่ทำงาน เราก็อาจจะต้องรับมาทำเองบ้าง หรือเข้าไปเป็นตัวกลางประสานเพื่อให้งานเสร็จลุล่วง”
ปันเข้าใจดีว่า ในการทำงาน แต่ละคนจะให้ความสำคัญกับสิ่งที่ต่างกัน และต่างก็มีสไตล์ในการทำงานไม่เหมือนกัน ความขัดแย้ง ไม่ลงรอยเป็นเรื่องที่เกิดขึ้นได้
“แต่เราจะพยายามเข้าไปประสานแต่ละฝ่าย บางครั้งเราเองก็เป็นฝ่ายผิดพลาดบ้างเหมือนกัน พยายามบอกให้ตัวเองรู้ตัวว่าเราพลาด เหมือนพยายาม feedback ตัวเอง ผมคิดว่าโครงการต่อกล้าให้เติบใหญ่สอนตรงนี้เยอะ ไม่ได้ปลูกฝังตรงๆ แต่ฝึกให้เรารับ feedback จากผลงาน มันเลยช่วยปรับให้เรามี feedback การทำงานของตัวเองเกิดขึ้นด้วย” ปันทิ้งท้าย
Grit + Stress ช่วยสร้างเกม เส้นทางของปันมีจุดที่เกี่ยวข้องกับกระบวนการพัฒนาของวัยรุ่นอยู่ 2 ส่วนก็คือ Grit (ความมุมานะ) และ Stress (ความเครียด) Grit หรือ ความมุมานะที่ต่อเนื่องเพื่อบรรลุเป้าหมายที่ยิ่งใหญ่ในระยะยาว ซึ่งเป็นส่วนผสมระหว่าง passion (ความหลงใหล) กับ perseverance (ความไม่ย่อท้อ) ทั้งสองส่วนนี้ไม่ได้เกิดขึ้นด้วยตัวเอง ด้วยการทำอะไรซ้ำเยอะๆ แต่เกิดขึ้นได้จากการได้รับการฝึกฝนหรือการทำงานที่ดี ซึ่งต้องมีเป้าหมายที่ยากพอที่จะท้าทายและชัดเจน มีพื้นที่ทำงานอย่างเต็มที่ ได้รับ feedback จากสิ่งที่ทำ และมีการคิดปรับปรุงอยู่เสมอ ดังนั้นการรับผิดชอบโครงการและผลักดันเกม Our Darkest Night ของปันและเพื่อนจึงไม่ใช่การให้คุณค่าจากผลลัพธ์ แต่กระบวนการที่พวกเขาสร้างมันขึ้นมาต่างหาก ที่สร้างการเรียนรู้ให้เกิดขึ้นกับพวกเขา และพัฒนาจนไปสู่ความสำเร็จ Stress เรามักถูกสอนเสมอว่าความเครียดเป็นศัตรูเลวร้าย แท้จริงแล้วความเครียดในระดับอ่อนๆ เป็นการสนับสนุนและช่วยให้การเรียนรู้ของเด็กดีขึ้น เพราะสมองส่วนหน้าของวัยรุ่นที่ทำหน้าที่ควบคุมความคิด ความจำ ควบคุมตัวเองนั้นยังเติบโตไม่เต็มที่ แต่ฮอร์โมนที่เกิดขึ้นจากความเครียดที่มีชื่อว่า ‘คอร์ติซอล’ และ ‘นอร์อะดรีนาลิน’ นั้นไปกระตุ้นให้สมองส่วนหน้าเกิดการพัฒนา เนื่องจากถูกกระตุ้นให้ต้องใช้งาน ดังนั้นการให้พวกเขาทำงานและรับผิดชอบบางอย่าง หรือทำในสิ่งที่ต้องท้าทายเกินความสามารถของพวกเขาไปบ้าง จะช่วยให้สมองเกิดการเติบโตมากขึ้น แต่สิ่งที่ควรระวังคือ หากสมองได้รับความเครียดมากเกินไป เช่น ครอบครัวที่ตั้งความหวังกับลูกหลานมาก หรือเข้มงวดให้ทำตามคำสั่งอย่างเคร่งครัดมากเกินไป จะสร้างความเครียดระยะยาวให้กับเด็กได้ แทนที่จะไปช่วยกระตุ้นสมองส่วนหน้า กลับทำให้วงจรดังกล่าวสูญเสียศักยภาพ ส่งผลกระทบต่อการเรียนรู้ระยะยาวของพวกเขา ทำให้ Executive Function (EF) อ่อนแอ จนทำให้การเรียนรู้ของพวกเขาเป็นพิษ สองสิ่งนี้จะเกิดขึ้นได้หรือไม่นั้น ไม่ใช่แค่เพียงความตั้งใจของพวกเขาแต่เพียงฝ่ายเดียว ครอบครัว หรือครูที่อยู่ใกล้ชิด ต้องร่วมมือกันสร้างพื้นที่ซึ่งเหมาะสมกับการพัฒนา มิใช่การกล่าวโทษถึงพรสวรรค์หรือสิ่งที่ติดตัวพวกเขามา เพราะพรแสวงเหล่านี้ล้วนแล้วแต่สร้างขึ้นได้ถ้าทุกคนเข้าใจ |
อ้างอิง
https://www.nature.com
หมายเหตุ
ชมผลงานของปันและเพื่อนๆ เยาวชนโครงการต่อกล้าให้เติบใหญ่ที่พัฒนาสู่ผู้ใช้งานได้จริง ที่งานประชุมวิชาการและนิทรรศการของเนคเทค ประจำปี 2561 วันที่ 25 กันยายน 2561 ณ ศูนย์การประชุมแห่งชาติสิริกิติ์ อ่านรายละเอียดเพิ่มเติม ที่นี่