Skip to content
eco literacyการศึกษากลุ่มประเทศนอร์ดิกเทคนิคการสอนแบบแผนทางความสัมพันธ์ปม(trauma)Adolescent Brainโฮมสคูลมายาคติการเป็นแม่ชีวิตการทำงานความรู้สึกส่วนหนึ่งของการเรียนรู้การฟังและตั้งคำถามพัฒนาการgeneration gappublic spaceการสื่อสารอย่างสันติ(Nonviolent Communication)ไวรัสโคโรนา(โควิด-19)ปฐมวัยวัยรุ่น
  • Creative Learning
    Everyone can be an EducatorUnique TeacherCreative learningLife Long LearningUnique School
  • Family
    Early childhoodHow to get along with teenagerอ่านความรู้จากบ้านอื่นFamily PsychologyDear Parents
  • Knowledge
    Growth & Fixed MindsetGritEF (executive function)Adolescent BrainTransformative learningCharacter building21st Century skillsEducation trendLearning Theory
  • Life
    Life classroomHealing the traumaRelationshipHow to enjoy lifeMyth/Life/Crisis
  • Voice of New Gen
  • Playground
    SpaceBookMovie
  • Social Issues
    Social Issues
  • Podcasts
eco literacyการศึกษากลุ่มประเทศนอร์ดิกเทคนิคการสอนแบบแผนทางความสัมพันธ์ปม(trauma)Adolescent Brainโฮมสคูลมายาคติการเป็นแม่ชีวิตการทำงานความรู้สึกส่วนหนึ่งของการเรียนรู้การฟังและตั้งคำถามพัฒนาการgeneration gappublic spaceการสื่อสารอย่างสันติ(Nonviolent Communication)ไวรัสโคโรนา(โควิด-19)ปฐมวัยวัยรุ่น
Voice of New Gen
20 December 2018

ไอเดียพลุ่งพล่านแต่ขัดสนด้านเทคนิค (ยากๆ) MAKER PLAYGROUND ช่วยได้!

เรื่องและภาพ The Potential

  • Maker Playground โปรเจ็คต์ของ ไบรท์-กริ่ง-ซัน-บิ๊ก-ไหม-แมมมอธ ที่พัฒนามาเพื่อนักพัฒนาที่มีแต่ไอเดียแต่ขัดสนด้านเทคนิค (ยากๆ) เช่น เขียนโปรแกรม การต่อวงจร หรือพัฒนาระบบฮาร์ดแวร์ ฯลฯ
  • การทำงานเป็นทีมก็เหมือนบ้าน ถ้าทำคนเดียวก็ใช้เวลานาน แต่ถ้ามีหลายๆ คนแป๊บเดียวก็เสร็จ
  • การทำงานนอกห้องเรียน นอกจากจะได้เจออะไรใหม่ๆ สิ่งที่ได้กลับมาคือ รู้จักฟังคนอื่นมากขึ้น เข้าใจคนอื่นมากขึ้น

มีไม่บ่อยครั้งนักที่นักพัฒนาจะสร้างนวัตกรรมขึ้นมาสักชิ้นเพื่อผู้ใช้ที่เป็นนักพัฒนาเช่นเดียวกับตัวเอง

Maker Playground ของ ไบรท์-ไชยณรงค์ ทุมาภา, กริ่ง-ธันยกร เบญจพรหมผดุง, ซัน-นิติธร ชัยวงศ์โรจน์ บิ๊ก-ธนธรณ์, นทีแสนประเสริฐ, ไหม-มัญชุพร ปึงทิพย์พิมานชัย และ แมมมอธ-อนพัทย์ แก้วสถิตย์วงศ์ จากคณะวิศวกรรมศาสตร์ ภาควิชาวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี คือหนึ่งตัวอย่างข้างต้น ที่ถูกพัฒนามาเพื่อนักพัฒนาที่มีไอเดีย แต่ยังไม่มีความรู้ด้านการเขียนโปรแกรม การต่อวงจร หรือพัฒนาระบบฮาร์ดแวร์ ซึ่งเป็นอุปสรรคสำคัญต่อการต่อยอดผลงาน ดีไม่ดี อาจส่งผลให้ล้มเลิกความฝันไปดื้อๆ

แต่ต่อไปจากนี้ นักพัฒนาคงไม่ต้องละทิ้งความฝันอีกต่อไป เมื่อมี Maker Playground

จุดเริ่มต้นของ Maker นักสร้างคุณค่า

Maker Playground เริ่มต้นจากความคิดของไบรท์ ที่อยากให้คนที่มีไอเดีย แต่ขาดความรู้และทักษะด้านไอที มีเครื่องมือสักชิ้นหนึ่งที่สามารถช่วยสร้างระบบ embedded systems หรือระบบสมองกลฝังตัว (ระบบประมวลผล ที่ใช้ชิปหรือไมโครโพรเซสเซอร์ที่ออกแบบมาโดยเฉพาะ เปรียบเสมือนคอมพิวเตอร์ขนาดจิ๋วที่ฝังไว้ในอุปกรณ์ต่างๆ) เพื่อใช้พัฒนาฮาร์ดแวร์ที่เป็น Internet of Things (การที่อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ต่างๆ สามารถเชื่อมโยงหรือส่งข้อมูลถึงกันได้ด้วยอินเทอร์เน็ต) ได้

ไบรท์จึงปรึกษากับปาล์ม (นันทิพัฒน์ นาคทอง เจ้าของผลงาน Visionear แว่นตาเพื่อผู้พิการทางสายตา จากโครงการต่อกล้าให้เติบใหญ่ ปี 3) ซึ่งเป็นรุ่นพี่ที่มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี

“ตอนแรกผมจะทำสมาร์ทปลั๊กที่ควบคุมด้วยมือถือ ที่สามารถสั่งตัดไฟผ่านระบบมือถือได้ แต่พอคุยกับพี่ปาล์ม พี่เขาบอกว่าให้ลองทำอะไรที่ยิ่งใหญ่กว่านั้น” ไบรท์เล่าถึงความตั้งใจเดิมก่อนมาเป็นจุดเริ่มการสร้างสนามของนักประดิษฐ์

ไบรท์กับกริ่งจึงร่วมมือกันพัฒนา Maker Playground ขึ้น โดยเวอร์ชั่นแรกพัฒนาขึ้นเป็นเว็บไซต์ ที่จะช่วยเขียน embedded systems ลงบอร์ด Microcontroller (อุปกรณ์ควบคุมขนาดเล็ก ซึ่งบรรจุความสามารถที่คล้ายคลึงกับระบบคอมพิวเตอร์ โดยรวมเอาซีพียู, หน่วยความจำ และพอร์ตเข้าไว้ด้วยกัน) เพื่อควบคุมระบบและออกคำสั่งการทำงานของอุปกรณ์ เช่น เซนเซอร์ หลอด LED ลำโพง มอเตอร์ ฯลฯ โดยการสร้างไดอะแกรมแทนการเขียนโค้ดจริง ให้ผู้ใช้อัพโหลดโค้ดลงบอร์ดได้โดยอัตโนมัติ และโปรแกรมยังจะช่วยแนะนำว่าโปรเจกต์นั้นๆ ควรใช้อุปกรณ์อะไร รุ่นใด รวมถึงสร้าง circuit diagram แนะนำวิธีการต่อวงจรและอุปกรณ์จนสำเร็จอีกด้วย

มุมานะจนผลงานเวอร์ชั่นแรกสำเร็จ ทั้งคู่ก็นำส่งการแข่งขันพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์แห่งประเทศไทย NSC 2017 และเข้าไปถึงรอบชิงชนะเลิศ ก่อนจะต่อยอดด้วยการเข้าร่วมโครงการต่อกล้าให้เติบใหญ่ ปี 5 ด้วยหวังพัฒนาผลงานไปให้สุดทาง

เปิดใจให้กว้าง ปรับสร้างตามผู้ใช้

นี่คือผลงานที่สร้างจากแนวคิดง่ายๆ แต่ทำให้ใหญ่และดูอัจฉริยะ แต่กว่าที่ผลงานจะถูกปรับให้เข้าที่เข้าทาง ไบรท์กับกริ่งยอมรับว่า ความอัจฉริยะของ Maker Playground ก็เป็นเหมือนดาบสองคม ที่ทำให้ผู้ใช้เข้าถึงยากด้วยเช่นเดียวกัน

“เข้ามาต่อกล้าฯ ช่วงแรกๆ จากที่เคยคิดว่าเราเดินมาถูกทางแล้ว แต่ก็ยังไม่ถูกเท่าไหร่ ยังเบี้ยวๆ ยังคดเคี้ยวอยู่ พอมาเจอโค้ช พี่เขาก็ตบๆ ให้มันเข้ารูป บางทีตบแรงบางทีตบเบา แต่มันก็ช่วยให้ตรงได้” ไบรท์กล่าวกลั้วหัวเราะ

โจทย์ใหญ่ๆ ที่ต้องแก้ไขสำหรับ Maker Playground เวอร์ชั่นแรก คือ ต้องเปลี่ยนจากเว็บไซต์มาเป็นโปรแกรม เนื่องจากบางโปรเจ็คต์ของผู้ใช้ต้องเชื่อมต่อโปรแกรมกับอุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ ซึ่งโปรแกรมในเว็บไซต์ไม่สามารถเชื่อมต่อได้ แน่นอนว่านี่เป็นงานใหญ่ ไบรท์กับกริ่งจึงต้องขอกำลังเสริมจากน้องๆ อย่าง ซัน-บิ๊ก-ไหม-แมมมอธ มาช่วยกันยกเครื่องผลงานใหม่

รวมพลังกันยกเครื่องและพัฒนาจนแล้วเสร็จ ทีมก็ทำต้นแบบด้วยกระดาษ (paper prototype) เพื่อนำไปทดสอบกับผู้ใช้ ซึ่งเป็นกลุ่มอาจารย์ เพื่อนนักศึกษาที่มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี และรุ่นน้องของไหมที่โรงเรียนสตรีศรีสุริโยทัย

“เอาความคิดที่เราคิดมาวาดเป็นโปรแกรมในกระดาษ แล้วเราก็ไปให้ผู้ใช้ลองเล่นดู ให้ปากกาเขาใช้จิ้มแทนเมาส์ พบว่าผู้ใช้ยังใช้งานไม่เป็นไปตามแบบความคิดของเขา คือเราต้องสอน logic ของโปรแกรมให้เขาก่อน ซึ่งมันก็เหมือนไปบล็อกไอเดียของผู้ใช้ เลยต้องกลับมาปรับวิธีการคิดแผนผังของเราให้ตอบสนองตามสิ่งที่ผู้ใช้เขาคิดมากขึ้น” ไบรท์อธิบายปัญหา

กระนั้น ด้วยความที่ Maker Playground เป็นโปรแกรมที่ไม่เคยมีใครสร้างมาก่อน ทีมได้นำไปทดสอบกับผู้ใช้หลายกลุ่ม ได้ feedback มาหลากหลาย บ้างก็มีคำแนะนำที่ย้อนแย้งกัน ทำให้เป็นปัญหาหนักอยู่ไม่น้อยที่จะเลือกคัดกรองเอาแค่คำแนะนำที่ใช่มาปรับกับงาน

“ความยากของมันคือ ตอนที่พยายามหาแพทเทิร์นว่าเราควรแก้ตรงไหน สิ่งใดที่มันเป็นข้อผิดพลาดของผู้ใช้เอง บางคนบอกว่าโปรแกรมเรายากเพราะเขาไม่มีไอเดีย กับบางคนบอกว่ายากเพราะหน้าจอการใช้งานยังดูแปลกๆ” ไบรท์เล่าต่อ

สมาชิกทั้งหกอุทิศเวลาทุกวันจันทร์กับวันพุธตอนเรียน และทุกวันตอนปิดเทอม รวมหัวกันปรับแก้งานอยู่รวมครึ่งปี ทำเป็น mock-up กลับไปคุยกับผู้ใช้ 5-6 รอบ จนได้เวอร์ชั่นที่ทีมและผู้ใช้พึงพอใจ

แรงหนุนรอบตัว เรียนรู้รอบทาง

หลังจากอดทนปรับแก้งานกันหัวหกก้นขวิด สุดท้ายไบรท์และทีมก็ได้นำ Maker Playground เวอร์ชั่นล่าสุด ไปทดสอบกับน้องๆ ม.3 ที่โรงเรียนเซนต์ฟรังซีสซาเวียร์คอนแวนต์ ซึ่งผลเป็นที่น่าพอใจ

“เราไปจัดเวิร์คช็อปที่โรงเรียนเซนต์ฟรังฯ แล้วพบว่าเด็กทำได้เองทุกอย่าง สามารถใช้โปรแกรมทำโปรเจ็คต์เองได้ และทำไวด้วย แสดงว่าไอเดียของเรามันตกผลึกแล้ว” ไบรท์กล่าวด้วยรอยยิ้ม

และจากวันนั้นถึงวันนี้ Maker Playground ได้ถูกขัดเกลา แก้บัค ทำให้เสถียรขึ้น และถูกปล่อยเป็นเวอร์ชั่นเบต้าให้ผู้ใช้ คือ คนทุกช่วงวัยที่มีไอเดียอยากสร้างสิ่งประดิษฐ์สักชิ้น สามารถเข้าไปทดลองใช้งานกันได้ที่ www.makerplayground.io

แน่นอนว่า ก้าวย่างของความสำเร็จในครั้งนี้ย่อมนำมาซึ่งความภาคภูมิใจของไบรท์และทีมมากๆ ซึ่งไบรท์เองก็บอกชัดเจนว่า มีช่วงเวลาที่ยากพอสำหรับการถอดใจ ไม่อยากจะทำต่ออยู่เหมือนกัน

“ช่วงที่เรายังไม่ตกผลึกในการสร้างระบบของโปรแกรมว่ามันจะต้องทำงานยังไง เพราะเป็นโปรแกรมที่ไม่มีใครเคยคิดมาก่อน เป็นเรื่องใหม่ที่เราต้องดีไซน์เองทั้งหมด ช่วงนั้นเราทำการบ้านกันหนักมาก ทำวนไป 5-6 รอบ ตอนนั้นเราไม่รู้ต้องทำวนไปอีกกี่รอบ เหมือนว่ายน้ำไปเรื่อยๆ โดยไม่เห็นฝั่ง แต่ก็คิดว่าเราว่ายมาไกลเกินกว่าจะว่ายกลับแล้ว” ไบรท์ย้อนบรรยากาศช่วงท้อ

ก่อนที่ซันจะเล่าต่อไปว่า ประสบการณ์ที่ได้รับในวันนี้มาจากโอกาสที่มอบให้ตัวเองได้ลองลงมือทำสิ่งใหม่ๆ

“ถ้าเราไม่ได้มาทำงานนี้ เราก็คงเรียนไปเฉยๆ กว่าจะได้เริ่มทำอะไร ได้ประสบการณ์เยอะแยะมากมายก็คงเป็นตอนอยู่ปีสามปีสี่หรือเรียนจบแล้วถึงจะมีประสบการณ์ จากที่ตอนแรกเข้ามาที่ภาควิชาเราแทบไม่รู้อะไรเลย เรียนแค่เอาผ่าน แต่พอเราเข้ามาทำตรงนี้เราได้ความรู้เยอะขึ้น มากกว่านั้น คือทั้งความรู้ ทั้งเพื่อน ทั้งพี่ เราก็ได้รู้จักกันเยอะขึ้น ยิ่งมีคนสนใจงานเราก็รู้สึกดีใจที่ได้มีส่วนร่วมกับงานนี้” ซันเผยความในใจ

รวมถึงทีมโค้ช ที่นอกจากจะช่วยในเรื่องเทคนิคและกระบวนการทำงานแล้ว ยังช่วยในเรื่องของการบริหารทีมอีกด้วย

“ตลอดค่ายผมคุยกับโค้ชเยอะครับ” ไบรท์กล่าว “ทั้งเรื่องทั่วไป ทั้งเรื่องการใช้ชีวิต และเรื่องการทำยังไงให้สมาชิกในทีมทำงานไปด้วยกันแล้วไปรอด ซึ่งการมีทีมมันก็เหมือนกับเราสร้างบ้าน ถ้าเราทำคนเดียวมันก็ใช้เวลานาน แต่ถ้าเรามีหลายๆ คนแป๊บเดียวก็เสร็จ แต่ปัญหาใหญ่ๆ ก็คือผมจะไม่สนิทกับน้องๆ แต่ก็พยายามละลายพฤติกรรม ซึ่งกิจกรรมในค่ายต่อกล้าช่วยได้เยอะมาก และคำแนะนำจากพี่ๆ ก็ช่วยให้เราจัดการทีมของเราได้” ไบรท์กล่าว

เพราะต่างคนต่างก็มีความคิดเป็นของตัวเอง การจัดการทีมให้ลงตัวจึงต้องอาศัยศาสตร์และศิลป์ไม่น้อยไปกว่าการพัฒนาผลงาน

“เมื่อก่อนเรารู้สึกว่า เราไม่เห็นต้องฟังใครเลย (ยิ้ม) เราคิดแบบนี้ก็ถูกอยู่แล้ว แต่พอมาทำงานนี้ ได้เจอความคิดเห็นที่มันหลากหลาย เราถึงรู้ว่าจริงๆ เรายังตอบไม่ได้หรอกว่าความคิดเรามันดีที่สุดหรือเปล่า การทำงานร่วมกันมันทำให้เราเรียนรู้ที่จะเปลี่ยนนิสัยตัวเองให้ฟังคนอื่นมากขึ้น ฟังคนที่เขามีประสบการณ์มากกว่า เขาก็จะให้คำแนะนำเราได้ดี ได้มุมมองใหม่ๆ ที่เราไม่เคยเห็นในโรงเรียน” ซันกล่าว

“แต่ไม่ใช่ว่าการเถียงไม่ดีนะครับ ผมชอบการเถียงเพราะมันเป็นการเปิดไอเดีย แต่เราก็ต้องยอมรับความจริงก่อนว่า เราเถียงไปแล้วถ้าเราเถียงแพ้ หรือว่ามันไม่ได้ถูก 100 เปอร์เซ็นต์ หรือมีไอเดียที่ดีกว่า เราก็ต้องยอมรับความเห็นของเขา ซึ่งบางทีเราก็ไม่ได้ยอมรับ ณ ตอนนั้นหรอก (หัวเราะ) เพราะมันเป็นเรื่องของเวลาที่จะใช้ในการพิสูจน์ คือเอาลงสนามไปให้ผู้ใช้ เพราะจุดประสงค์หลักของเราคือให้ผู้ใช้ใช้ ความคิดของผู้ใช้จึงใหญ่ที่สุด” ไบรท์เสริม

ความหมายที่พบระหว่างทาง

ไบรท์และทีมยอมรับว่าแม้ Maker Playground จะถูกพัฒนาให้พร้อมสำหรับผู้ใช้ ได้เข้าไปทดลองใช้งานกันในวงกว้าง แต่ย่างก้าวของการพัฒนายังคงไม่สุดสิ้น ยังมีสิ่งที่ต้องเพิ่มประสิทธิภาพและต่อยอดต่อไปอีก อย่างไรก็ตาม ถึงตอนนี้ทุกคนในทีมมีความสุขที่ผลงานกำลังจะถูกโดยผู้ใช้จริง

“ผมรู้สึกว่าผลงานชิ้นนี้น่าจะช่วยคนได้เยอะมาก อย่างเด็กสถาปัตย์ เขาต้องมานั่งออกแบบอินเตอร์แอคทีฟ ดีไซน์ ซึ่งเขาอาจไม่มีความรู้ด้านการต่อวงจรหรือเขียนโปรแกรม ก็ต้องไปจ้างโปรแกรมเมอร์มาเขียนให้ ตัวนักศึกษาเองก็ไม่ได้เรียนรู้ แต่ Maker Playground จะเป็นเหมือนเครื่องนำทางให้เขาเกิดการเรียนรู้ ซึ่งการที่ผลงานมีคนใช้จริงๆ และมี feedback มีการยอมรับว่าของเราน่าใช้ มันเป็นความภูมิใจที่เราได้สร้างอะไรบางอย่างที่ทำให้เขามีความสุขครับ” ไบรท์กล่าวด้วยรอยยิ้ม

และมากกว่าการพัฒนา Maker Playground ก็คือการค้นหาเส้นทางชีวิตและหน้างานใหม่ๆ ของตัวเองต่อไป

“เป็นงานแรกเลยก็ว่าได้ที่เราได้ทำนอกห้องเรียนในมหาวิทยาลัย เรารู้สึกว่าความรู้ของเราก่อนหน้ากับหลังค่อนข้างต่างกัน หลายๆ นิสัยมันเริ่มเปลี่ยน เรารู้สึกว่าเราโตขึ้น แล้วเราได้เจออะไรใหม่ๆ ได้เจอคนมากขึ้นที่ไม่ได้อยู่แค่ในมหาวิทยาลัย เราได้ฟังคนอื่นมากขึ้น เข้าใจคนอื่นมากขึ้น แล้วพอมาเรียนในห้องเรียน ฟังเรื่องต่างๆ ที่อาจารย์สอนเรารู้สึกว่าเข้าใจมากขึ้น” ซันเล่าถึงการเติบโตของตนเอง

“สำหรับเด็กมหา’ลัย เป็นช่วงที่ได้พัฒนาตัวเอง ได้รู้จักกระบวนการคิด การทำโปรเจกต์ จริงๆ แล้วกระบวนการพวกนี้มันไม่มีในห้องเรียน ห้องเรียนไม่ได้สอน UX-UI, Agile แล้วเราต้องนำเรื่องพวกนี้ไปใช้ ซึ่งหมายความว่าถ้าเรายิ่งเรียนรู้ไว เรายิ่งทำงานเป็นไวขึ้น มีประสบการณ์มากขึ้น” ไบรท์เสริม ก่อนที่จะบอกว่า

“ผมคิดว่าการใช้เวลาหนึ่งปีเพื่อเรียนรู้ และสร้างผลงานที่ไม่เคยมีใครทำมาก่อน แล้วมันได้ feedback มากๆ ผมคิดว่ามันเป็นเรื่องที่ทำให้ผมภูมิใจระดับหนึ่งเลย”

ตลอดระยะที่ไบรท์และทีมทุ่มเทกับผลงานชิ้นนี้ ไม่ใช่เพียงแค่กลุ่ม Maker หน้าใหม่ที่จะได้รับประโยชน์จากโปรแกรม Maker Playground เท่านั้น แต่กับตัวไบรท์เองและเพื่อนๆ ก็ได้รับประสบการณ์ที่คุ้มค่าที่ทำให้พวกเขาเติบโตอย่างก้าวกระโดดไปอีกหลายขั้น

Tags:

วัยรุ่นโครงการต่อกล้าให้เติบใหญ่นวัตกรรม

Author & Photographer:

illustrator

The Potential

กองบรรณาธิการ The Potential

Related Posts

  • Voice of New Gen
    ALGOLAXY: แอพฯ สอนอัลกอรึทึม เปลี่ยนความงงเป็นโอกาส ฝึกคิดให้เป็นระบบ 1-2-3-4

    เรื่อง

  • Voice of New Gen
    จากเด็กที่ไม่รู้กระทั่งชื่อต้นไม้ กลายเป็นผู้คิดค้นเจลรักษาโรคให้กบ

    เรื่องและภาพ The Potential

  • Voice of New Gen
    TIME FOR TALES นิทานมหัศจรรย์ที่เปิดโลกการอ่าน-สัมผ้ส-รู้สึก แก่ผู้พิการด้านสายตา

    เรื่อง กิติคุณ คัมภิรานนท์

  • Growth & Fixed Mindset
    ‘กล้า’ เด็กหนุ่มที่เติบโตและอีโก้หายไปในโรงเพาะเห็ด

    เรื่อง

  • Voice of New Gen
    OUR DARKEST NIGHT เกมสายดาร์คของเด็กมัธยม บ่มจาก PASSION

    เรื่อง

  • Creative Learning
  • Life
  • Family
  • Voice of New Gen
  • Knowledge
  • Playground
  • Social Issues
  • Podcasts

HOME

มูลนิธิสยามกัมมาจล

ธนาคารไทยพาณิชย์ จำกัด (มหาชน)

เลขที่ 19 เเขวงจตุจักร เขตจตุจักร กรุงเทพฯ 10900

Cleantalk Pixel