- “เส้นทางยังอีกยาวไกลครับ ผมในฐานะเด็กคนหนึ่งที่อีก 60 ปีก็อาจจะตายแล้ว สิ่งที่เราต้องทำตอนนี้ คือ เราต้องสร้างฐานให้คนจำนวน 2.5% ในวันนี้สามารถก้าวไปสู่ 13.5% สู่ 34% แล้วเราจะก้าวไปสู่จุดที่คนทั่วไปมองว่าเป็นเรื่องปกติที่เด็กมัธยมจะลุกขึ้นมาแก้ปัญหา จุดที่คน 34% ในกราฟบอกว่าปกติมากที่เด็กทำวิจัยกับนักวิจัยเพื่อส่งของขึ้นอวกาศ”
“เราอยากให้คนที่เขียนโปรแกรมได้ เป็นมากกว่าคนที่เขียนโปรแกรมตามคนอื่น แต่เป็นคนที่สามารถเสกสิ่งต่างๆ ขึ้นมา เราอยากให้เขาเป็นนวัตกรจริงๆ ไม่ใช่แค่คนเขียนโปรแกรมเป็น“
นี่คงเป็นประโยคที่อธิบายเป้าหมายของ ภูมิ – ภูมิปรินทร์ มะโน ในวัย 19 ปี
เราเชื่อว่าผู้อ่านหลายคนคงคุ้นชื่อของภูมิเป็นอย่างดีจากข่าวการลาออกจากโรงเรียนตั้งแต่ชั้นม.4 แล้วเข้าไปคลุกคลีในแวดวงนวัตกรตั้งแต่อายุ 15 ปี พออายุ 17 ปีภูมิก็ได้ทำงานเป็นนักพัฒนาซอฟต์แวร์ (Software Developer) ที่อายุน้อยที่สุดของบริษัท OmniVirt สตาร์ทอัพสัญชาติไทยในแคลิฟอร์เนีย สหรัฐอเมริกา และสร้างค่าย YCC (Young Creator’s Camp) เพื่อเป็นพื้นที่ให้เด็กคนอื่นๆ ค้นหาและพัฒนาตัวเอง
ธีมใหม่ที่ The Potential กำลังขับเคลื่อน คือ Generation of Innovators ยุคที่คนรุ่นใหม่จะลุกขึ้นมาสร้างสรรค์นวัตกรรมในสังคม นั่นจึงเป็นเหตุผลที่เราชวนภูมิกลับมาคุยอีกครั้งในวาระนี้ เริ่มตั้งแต่เรื่องดั้งเดิมอย่างการสร้างค่าย YCC กระบวนการมอบความรู้ การสร้างนวัตกรและสภาพแวดล้อมที่เหมาะให้เด็กๆ ได้ค้นหาตัวเองระหว่างเติบโต ไปจนถึงการเข้าสู่ Generation of Innovators ประเทศไทย
ก่อร่างสร้างค่าย
จุดเริ่มต้นของการสร้างค่าย YCC (Young Creator’s Camp)
ผมรู้สึกว่าสังคมโปรแกรมเมอร์ไทยมีปัญหาหนึ่ง คือ เด็กไทยหลายคนอยากเป็นโปรแกรมเมอร์เพราะอยากหาเงิน อยากได้อาชีพที่มั่นคง ซึ่งผมรู้สึกว่าคนที่มีทักษะเหล่านี้เขาสามารถทำอะไรได้มากมาย ไม่ใช่แค่ทำเป็นอาชีพ อย่างเช่น เราสามารถแก้ไขปัญหาบางอย่างผ่านการเขียนโปรแกรมได้
จุดประสงค์ที่ผมสร้างค่าย YCC มีหลักๆ 3 ข้อ คือ หนึ่ง – เราอยากให้คนที่เขียนโปรแกรมได้เป็นมากกว่าคนที่เขียนโปรแกรมตามคนอื่น เป็นคนที่สามารถเสกสิ่งต่างๆ ขึ้นมา เราอยากให้เขาเป็นนวัตกรจริงๆ ไม่ใช่แค่คนเขียนโปรแกรมเป็น
สอง – เราอยากฝึกเด็กผ่านการเป็นสตาฟ คือที่ค่ายเราให้ความสำคัญมากกว่าการเป็นแค่ ‘สตาฟ’ ทุกคนสามารถทำอะไรแล้วล้มเหลวได้ เราไม่ซีเรียส เพราะเราโฟกัสแค่ว่า ‘เขาได้เรียนรู้อะไรกลับไป’ ช่วงแรกๆ สตาฟจะเป็นคนรู้จักที่ผมชวนมา แล้วเขาก็ชวนต่อกันไปเรื่อยๆ ตอนนี้มีสตาฟ 100 กว่าคนแล้ว
สาม – ให้เสียง (Voice) กับพวกเขา ที่ค่าย YCC เรามีคติหนึ่งคือ ‘เสียงของทุกคนสำคัญ’ เราให้ทุกคนได้มีสิทธิ์พูด แล้วเราก็จะสอนเรื่อง reasoning หรืออะไรที่เป็นอัตวิสัย เช่น ความคิดเห็น และ อะไรที่เป็นวัตถุวิสัย เช่น ข้อเท็จจริง พอเราสอนเรื่อง voice เขาจะรู้สึกว่าสิ่งที่กำลังทำมันจริงจัง เขาก็จะตั้งใจสร้างสรรค์ผลงานที่สามารถแก้ปัญหาให้ตัวเองและคนอื่นได้จริง และเราจะไม่สอนให้เขาเชื่อใครง่ายๆ ไม่เชื่อสตาฟ ไม่เชื่อโค้ช เพราะคนเดียวที่เขาจะเชื่อคือ ผู้ใช้งานจริง
ที่ MIT (Massachusetts Institute of Technology หรือ สถาบันเทคโนโลยีแมสซาชูเซตส์) เขาจะมีคติอยู่อันหนึ่ง คือ ‘Mind and Hands: ใจและมือ’ เขาเชื่อว่าการเป็นนักสร้างต้องไม่เพียงแค่สร้างอย่างเดียว แต่ต้องใช้เสียงตัวเองให้เป็นประโยชน์ด้วย ซึ่งผมก็เอาคตินี้มาใช้ในค่ายด้วย
เราบอกคนในค่ายเสมอว่า เราไม่ใช่คนเขียนโปรแกรมอย่างเดียว แล้วก็ไม่ใช่คนคิดไอเดียอย่างเดียวด้วย แต่มันเป็น Hacker Culture คือ เราเข้าใจว่าโลกนี้มีอะไรที่เราอยากเห็น มีอะไรที่เราอยากให้เป็น แล้วถอยหลังมาก้าวหนึ่ง
แต่ภาพจำของคนส่วนใหญ่ที่มีต่อ Hacker ไปทางแง่ลบ ทำไมถึงกลายมาเป็นวัฒนธรรมของการสร้างโปรแกรมเมอร์
Hacker Culture มันคือการที่เราอยากสร้างอะไรทำเลย อยากให้โลกเป็นแบบไหนทำมันออกมา ปกติคนมักคิดว่าแฮคเกอร์คือคนน่ากลัว นั่งทำงานอยู่หน้าคอมพิวเตอร์ แต่นิยามที่แท้จริงของแฮคเกอร์ คือ คนที่หลงใหลในคอมพิวเตอร์มากๆ ในระดับที่เข้าใจทุกอย่าง จนสามารถทำสิ่งที่คนคิดระบบนึกไม่ถึง ผมว่ามันเป็นวัฒนธรรมหนึ่งที่ทำให้โลกก้าวหน้าขึ้น
ผมขอยกตัวอย่างงานตัวเองที่ชื่อว่า Stupid Hackathon เป็นจุดเริ่มต้นของ Hacker Culture ในประเทศไทย คืองาน Hackathon จะเป็นงานที่คนมารวมกลุ่มกันเพื่อโยนไอเดียต่างๆ แล้วแข่งกันเสนอไอเดียนั้น แต่ Stupid Hackathon ของเรามีเป้าหมายที่ไกลออกไป คือ เราอยากเห็นผลงานที่เป็นรูปร่างจริงๆ อยากผลักดันความคิดนี้ให้กลายเป็น mindset ของโปรแกรมเมอร์ในไทย
ส่วนตัวผมไปงาน Hackathon มาเยอะ เห็นบ่อยมากว่าทีมที่เขียนโปรแกรม เขาแทบไม่ได้ดูโปรแกรมของตัวเองเลย เขาสนใจแค่โมเดลธุรกิจเท่านั้น ทั้งๆ ที่โปรแกรมเมอร์สามารถเนรมิตผลงานขึ้นมาได้ แต่กลับให้เขาอยู่เฉยๆ หลายคนอาจคิดว่าโปรแกรมเมอร์ทำงานตามคำสั่ง แต่ผมมองว่า Hacker Culture ทำให้โปรแกรมเมอร์ไม่มองโลกอยู่แค่ในกรอบ ทำให้เขามองข้ามศาสตร์ความรู้หรือสายการเรียนไปเลย เคยมีคนเล่าให้ผมฟังเรื่อง Anti – Disciplinary ซึ่งเกี่ยวข้องกับการสร้าง Hacker Culture
นิยามของคำว่า Anti – Disciplinary
เด็กไทยส่วนใหญ่จะมองว่า การเรียนแบ่งเป็นวิชา มีวิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาศิลปศาสตร์ใช่ไหมครับ แล้วจะมีคำว่า Interdisciplinary แปลเป็นไทยก็คือบูรณาการ เช่น คุณครูให้นักเรียนดูภาพๆ หนึ่ง เป็นภาพน้ำที่กำลังไหลอยู่ นักเรียนแต่ละคนมองแล้วก็คิดไม่เหมือนกัน บางคนมองเป็นเรื่องศิลปะหรือมองเป็นเรื่องฟิสิกส์เรื่องการไหลของน้ำก็ได้ ส่วน Anti – disciplinary มันเป็นสิ่งที่เจ๋งกว่า Interdisciplinary คือ การลบกรอบของวิชาต่างๆ ออกไป เราแค่มองว่า ‘นี่เป็นสิ่งที่เราอยากสร้าง’
ยกตัวอย่างที่ MIT Media Lab (แล็บสำหรับสร้างสรรค์เทคโนโลยีที่มีชื่อเสียงแห่งหนึ่งของโลก ตั้งอยู่ในสถาบันเทคโนโลยีแมสซาชูเซตส์) สิ่งหนึ่งที่เราเห็น คือ สิ่งประดิษฐ์ในแล็บจะหลุดโลกมากๆ เช่น เครื่องควบคุมความฝันของมนุษย์ ที่เมื่อสวมเครื่องเข้าไปที่ศีรษะเครื่องจะกระตุ้นให้เราฝันแบบต่างๆ
ถ้าเป็นที่ไทย เราไปหาครูแล้วบอกว่า ‘ครูครับ ผมอยากออกแบบเครื่องที่ทำให้ฝันเป็นจริง’ คงเจอคำตอบว่า ‘เป็นไปไม่ได้หรอก ไปทำโครงงานอื่นเถอะ’ แต่พี่ที่ผมรู้จักทำงานอยู่ที่ MIT เขาบอกกับผมว่า ‘อะไรที่ทำไม่ได้เรายิ่งต้องทำ เพราะมันเป็นจุดประสงค์ของการวิจัย’ เช่นเดียวกับที่สตีฟจ๊อบส์บอกว่า ‘Make a dent in the universe เราไม่ต้องครองโลกหรอก แค่ทิ้งร่องรอยบางอย่างไว้กับโลก’
กลับมาที่การสร้างค่าย เรารู้สึกว่ามันไม่ใช่งานง่ายเลยสำหรับคนๆ หนึ่ง อยากรู้ว่าระหว่างทางการสร้างค่าย ภูมิมีแรงสนับสนุนที่ช่วยไหม?
แรงสนับสนุนของผมมาจากหลายทาง หนึ่ง – คน ด้วยความที่เราเคยเข้าค่ายมาก่อน ส่วนใหญ่ 60% ของคนที่มาทำค่ายนี้เคยเป็นเด็กค่ายด้วยกัน แล้วก็มีไปชวนคนที่เราเห็นว่าเขามีศักยภาพพอทำค่ายได้ หรือเวลาที่ผมไปพูดเรื่องค่าย YCC ที่ไหนก็จะมีคนสนใจอยากมาทำค่าย นอกจากนี้ก็มีวิทยากรที่เรารู้จักอยู่ในวงการนี้มาช่วย ซึ่งถ้าเราไม่รู้จักพวกเขาเลยอาจจะติดต่อยากครับ ฉะนั้น จุดเริ่มต้นที่ดีคือเราควรเอาตัวเองเข้ามาอยู่ในสังคมนี้ก่อนครับ
สอง – เงิน น่าจะเป็นเรื่องที่ยากที่สุด เพราะการขอทุนต่างๆ รายละเอียดค่อนข้างเยอะ แต่โชคดีที่ผมได้ไปคุยกับ SCBF (มูลนิธิสยามกัมมาจล) เขาก็ช่วยให้เราโฟกัสที่เป้าหมายของเรา คือ การให้พื้นที่เด็กได้ทำงานร่วมกัน เมื่อมันไม่ใช่ค่ายมหาวิทยาลัยเราจึงไม่มีผู้จัดการค่ายเหมือนค่ายอื่นๆ ไม่มีผู้ใหญ่ช่วยจัดการ เด็กๆ ในค่ายก็เลยได้ลงมือทำเอง 100%
การขอสปอนเซอร์ หลายๆ ครั้งเราจะต้องรู้ว่าสปอนเซอร์ให้ความสำคัญกับอะไร อยากเห็นภาพอะไร แต่ไม่ใช่ว่าเราจะจัดค่ายตามใจเขานะครับ เพราะผมในฐานะประธานค่ายจะไม่ทำแบบนั้นเด็ดขาด เราไม่อยากให้ใครมาควบคุมวิสัยทัศน์ของเด็กๆ อยากให้เขาได้ทำในสิ่งที่เขาอยากทำ เราจะดีลกันว่าพวกเราให้คุณค่ากับอะไร ถ้าสปอนเซอร์สนใจเขาก็จะตอบรับเอง เราบอกเขาก่อนว่า อาจจะให้อะไรเขาไม่ได้เยอะ แต่เขาจะได้เห็นว่าเด็กที่เติบโตจากความช่วยเหลือพวกเขาเป็นยังไง
สาม – สถานที่ ปีแรกผมโชคดีหน่อยที่สามารถขอยืมสถานที่ที่คุณพ่อคุณแม่ทำงานมาใช้จัดค่ายได้
เมื่อสร้างค่ายได้แล้ว สิ่งที่ต้องทำต่อมาคือคนที่จะมาเข้าค่าย ภูมิมีภาพกลุ่มเป้าหมายของคนที่จะมาเข้าค่าย YCC แบบไหน
เด็กมัธยมปลายที่มีทักษะด้านเทคโนโลยี เป็นคนที่มีมากกว่าไอเดีย คือ มีความสามารถที่จะสร้างสิ่งต่างๆ ขึ้นมาได้ เข้าใจความเป็นไปของโลก
มีประโยคหนึ่งที่อยู่บนกระดานดำในห้องเรียนของริชาร์ด ไฟน์แมน (Richard Feynman) นักฟิสิกส์ชาวอเมริกัน เขียนว่า ‘What I cannot create, I do not understand’ การที่เราจะทำความเข้าใจฟิสิกส์สักเรื่องหนึ่ง เราต้องจำลองมันขึ้นมาก่อน อาจจะไม่ต้องถึงขั้นทดลองแต่เป็นการเขียนสมการก็ได้
แต่ตอนนี้เราเพิ่มคุณลักษณะคนของค่าย YCC ปี 2 เพราะเรามีสาขาใหม่ คือ ฝ่ายครีเอทีฟ ฝ่ายคิดคอนเทนต์ ไม่จำเป็นต้องเขียนโปรแกรมเป็น หรือวาดรูปได้ ขอแค่มีใจรักในการเล่าเรื่องก็พอ สตีฟจ็อบส์ยังบอกเลยครับว่า เทคโนโลยีที่ไม่มีความเป็นมนุษย์มันก็แก้ปัญหาอะไรไม่ได้ เราเชื่อว่าน้องที่เป็นโปรแกรมเมอร์เขามีไอเดียสร้างของ ส่วนน้องที่เป็นนักเล่าเขาก็สามารถนำเสนอของที่ดีอยู่แล้วให้คนสามารถจดจำได้
ทำไมภูมิถึงเลือกคนกลุ่มนี้? ภูมิมองเห็นอะไรในตัวพวกเขา
ผมเคยพูดประโยคหนึ่งตอนเป็น TA (Teacher Assistant ผู้ช่วยอาจารย์) ของโครงการต่อกล้าให้เติบใหญ่ ‘ไม่มีเด็กคนไหนไม่เก่ง มีแต่เด็กที่ไม่เห็นค่าในตัวเขา’ เพราะมีพี่คนหนึ่งเดินมาบอกผมว่า ‘น้องกลุ่มนี้ยังเด็ก ยังไม่เก่งมาก’ ฟังเสร็จแล้วมีคำหนึ่งที่แว๊บขึ้นมาในตัวเราเลย ‘รู้ได้ไงว่าไม่เก่ง?’ ตอนนั้นเราหยิบไอแพดขึ้นมา สอนน้องด้วยทุกสิ่งทุกอย่างที่มีในหัวเรา สรุปว่าน้องเข้าใจแทบทุกอย่าง ผมก็งงว่า นี่หรอเด็กที่ไม่เก่ง? พวกเขาเป็นแค่เด็กที่ผู้ใหญ่ไม่ได้ให้โอกาส
เพราะฉะนั้นค่าย YCC เราไม่ได้โฟกัสที่เด็กเก่ง สิ่งที่ผมสนใจคือความเป็นนักสู้ในตัวเขา เพราะทุกครั้งที่เราสร้างผลิตภัณฑ์ สิ่งที่เราต้องเจอ คือความล้มเหลวครับ
น้องอาจโดนลูกค้าบอกว่า ‘ไม่เวิร์ค’ แล้วเหลือเวลาแค่ 15 นาทีที่จะแก้งาน น้องจะมานั่งท้อไม่ได้ ต้องคิดให้ออก เด็กบางคนไม่เก่งแต่เขาเป็นนักสู้ เขาสู้จนวินาทีสุดท้าย กลายว่าเด็กพวกนี้เขากลับเก่งกว่าเด็กทั่วไป
ตอนสัมภาษณ์คนที่เข้าค่าย เราจะจดไว้เลยว่าคนไหนที่โดนระบบการศึกษาทำร้าย (Schooling) ลักษณะของคนกลุ่มนี้เวลาตอบคำถาม เขาจะตอบเป็นแบบแผนมากครับ เราจะรู้สึกเลยว่าเขาไม่เป็นตัวเอง เหมือนมีกรอบบางอย่างจำกัดอยู่ เป้าหมายของค่าย YCC อีกอย่าง คือ การถอดกรอบการศึกษาแบบในโรงเรียนทิ้งไป (Deschooling) แล้วเปลี่ยนเขาเป็นนักผจญภัย
กระบวนการเรียนรู้ภายในค่าย
เมื่อเข้ามาอยู่ในค่าย กระบวนการมอบความรู้ที่แต่ละคนจะได้รับเป็นอย่างไร?
ผมขอเล่าเป็น 2 พาร์ทนะครับ ค่ายปีที่แล้วกับค่ายปีนี้
ค่าย YCC ปีที่ 1 เราเรียกค่ายนี้ว่า เด็กกล้าสร้าง เพราะเราเชื่อว่าเด็กที่มีคอมพิวเตอร์หนึ่งเครื่อง เขาสามารถเสกทุกอย่างในโลกที่มนุษย์จะคิดขึ้นมาได้ แล้วเรายึดคติหนึ่ง คือ ‘Show Don’t Tell’ (ไม่ต้องบอก แต่ทำให้ดู)น้องที่มาเข้าค่ายเขาจะมี ‘ขอบฟ้าแห่งการคาดหวัง Horizon of Expectation’ คาดหวังว่ามาแล้วจะต้องมีเต้นสันทนาการสนุกๆ เหมือนค่ายที่โรงเรียนหรือมหาวิทยาลัยแน่เลย สิ่งแรกที่เราต้องทำ คือ ทำลายความคาดหวังนั้นทิ้งไป ไม่อย่างนั้นเราจะปลูกฝังวัฒนธรรมอะไรไม่ได้เลย ถ้าเรายังลบภาพจำทิ้งไปไม่ได้
ก่อนวันเข้าค่ายเราจะมีกิจกรรมให้น้องเข้าร่วม พวกเขาจะได้เห็นภาพพี่ๆ สตาฟเล่นกิจกรรมอย่างสนุก และเฟรนด์ลี่มากๆ แต่พอถึงเวลาเข้าค่ายจริง ช่วงที่พี่ๆ เขาสอนถ่ายทอดความรู้ คนมาค่ายจะได้เห็นว่าพี่ที่เคยเฮฮาชิลๆ อีกมุมหนึ่งเขาสามารถให้ความรู้เยอะมากๆ เพราะในจิตวิทยาการแสดง การสร้างซีน scene คือการที่เราสร้างฉากละครแล้ววางต่อว่าเราจะให้ซีนใครบ้าง ที่ค่ายพวกเราให้ซีนสตาฟครับ เราจะให้โอกาสคนที่ถนัดเรื่องต่างๆ ได้แสดงความสามารถ แล้วทำให้น้องเขาได้ซึมซับโดยตรงว่า ‘พี่ๆ เขาไม่เถียงนี่นา’ ‘พี่ๆ เขาคิดแล้วเขียนเลย ทำโปรโตไทป์ แล้วไปสัมภาษณ์ผู้ใช้จริงเลย’ นี่ก็คือคติที่ว่า Show Don’t Tell
ค่าย YCC ปีที่ 2 อยู่ในขั้นตอนกำลังสร้าง เพิ่งมีการจัดทอล์กหนึ่งไปชื่อว่า YCC102 Welcome Tomorrow’s เป็นทอล์กที่เราตั้งใจทำเพื่อปูพื้นฐานให้คนมาค่ายตั้งแต่เรื่องบรรทัดฐานสังคมครับ เพราะมันเป็นเส้นแบ่งที่บอกว่าอะไรดีหรือไม่ดี การที่เราจะบอกว่าคนๆ หนึ่งมีปัญหา มันแปลว่าปัญหาเขาเกิดจากบรรทัดฐานสังคมของเขา เช่น เราบอกว่าการศึกษาไทยมีปัญหา แต่คนที่เขายังกินไม่อิ่มนอนไม่หลับ เขาก็จะบอกว่า ‘ขอเรากินอิ่มนอนหลับก่อนได้ไหม’ เราต้องทำให้เขาเข้าใจก่อนว่าคนที่มีปัญหาคือใคร จากนั้นโยงมาที่เรื่องของทฤษฎีเกม (Game Theory) มนุษย์ทุกคนไม่ได้เป็นคนเลวแต่สังคมเป็นตัวกำหนดว่าเขาเป็นคนยังไง คุณแม่ที่มีลูกกำลังจะหนาวตาย เขาก็ต้องไปขโมยเสื้อผ้าจากคนอื่นทั้งๆ ที่เขาอาจจะไม่ทำแบบนี้ก็ได้ถ้าเขาอยู่ในสังคมที่มีเสื้อผ้าให้อบอุ่นร่างกาย
จากนั้นโยงไปที่วัฒนธรรมว่ามันมีความสำคัญมาก เราเห็นว่าเด็กไทยไม่ชอบเรียนออนไลน์ แต่ทำไมคนที่เรียนออนไลน์ในเว็บต่างประเทศเขาดูสนุกกับการเรียนออนไลน์ ทำไมถึงมองว่าการทำงานออนไลน์เป็นเรื่องทรมานแต่ที่บริษัท GitLab ที่ผมทำงานออนไลน์มา 3 ปี พนักงานก็ยังทำงานได้อย่างสบาย เพราะวัฒนธรรมเราต่างกันครับ แล้วก็ยกตัวอย่างวัฒนธรรมการสื่อสารของ GitLab ที่ช่วยให้การการทำงานเป็นไปอย่างราบรื่น วัฒนธรรมของ MIT Media Lab วัฒนธรรมของการเป็นแฮคเกอร์ วัฒนธรรม Lifelong Kindergarten (อนุบาลตลอดชีวิต) มันทำให้เราสามารถปูภาพให้น้องเห็นได้
แล้วเราจะไม่ให้ข้อมูลแบบเลคเชอร์ แต่ให้เขาถกเถียงกันแทนเรื่องปัญหาสังคม เขาจะเห็นว่าความคิดคนต่างกันเพราะบรรทัดฐานต่างกันและสภาพสังคมต่างกัน เราไม่อาจนำโมเดลการศึกษาของฟินแลนด์ หรือโมเดลเรือนจำของนอร์เวย์มาใช้ในไทยได้ แต่จะทำยังไงให้สามารถปลูกฝังวัฒนธรรมใหม่ให้กับประเทศของเราได้
การทำให้เด็กที่เข้าค่ายเข้าใจบรรทัดฐานสังคม หรือการถกเถียงปัญหาสังคม เกี่ยวพันยังไงกับการสร้าง Hacker Culture?
ปัญหาหนึ่งที่ผมเห็นจากค่ายหลายที่ คือ ผู้เข้าร่วมมีเพดานความคิดที่ค่อนข้างแคบ เพราะเขาไม่ได้เห็นโลกที่มันกว้างขึ้น ไม่ได้เห็นโลกของประกันภัย ไม่ได้เห็นโลกของการแพทย์ ไม่ได้เห็นโลกของวิทยาศาสตร์มีอะไรบ้าง ยังไม่รวมโลกของการวิจัย มันยังมีอีกล้านอย่างเลยที่เขายังคิดไม่ถึง สิ่งสำคัญอย่างหนึ่งของการเป็นแฮคเกอร์ คือ การมองโลกที่กว้างขึ้น ลองดูงานประชุมของแฮคเกอร์ อย่างงาน DEFCON (งานรวมตัวของกลุ่มคนที่สนใจเรื่องเทคโนโลยี) จะเห็นว่าเขาแทบรู้ทุกอย่างในโลก แถมยังเชี่ยวชาญในความรู้ของตัวเองอีก
แล้วการที่แฮคเกอร์คนหนึ่งได้เห็นโลกกว้างๆ มันเป็นโอกาสในการสร้างสรรค์นวัตกรรมใหม่ๆ อย่างนั้นหรือ?
ใช่ครับ ผมมองเป็น 2 เรื่อง คือ เราได้เห็นปัญหาในโลกที่กว้างขึ้นนอกเหนือไปจากปัญหาในชีวิตประจำวัน และเรายังมองเห็นบางสิ่งที่หลายคนมองข้ามไป ผมเคยเห็นเคสที่ลูกโดนครอบครัวทำร้าย แล้วเขายังทนอยู่ แต่ถ้าเป็นผม ผมจะไม่ทน ผมเลยชวนเขามาทำโปรเจกต์ร่วมกับ UNICEF เพราะผมเชื่อว่ามีเด็กไทยอีกหลายแสน หรืออีกหลายล้านคนที่กำลังถูกพ่อแม่ทำร้ายอยู่ ผมเขียนโน้ตภายใน 2 นาทีว่า ผมต้องโทรไปติดต่อใครบ้างภายใน 30 นาที นักจิตวิทยา คนที่เคยทำงาน UNICEF คนที่เขียนโปรแกรมได้
อันนี้คือสปิริตของแฮคเกอร์ เราไม่มองข้ามปัญหา เราไม่ซุกมันไว้ใต้พรม
หลังจากศึกษาวัฒนธรรม ปรับมุมมองให้มองเห็นโลกมากขึ้น กระบวนการต่อจากนั้นคืออะไร
การศึกษาเรื่องวัฒนธรรมเป็นจุดเริ่มต้นของความเข้าใจ เริ่มจากเข้าใจบรรทัดฐาน เข้าใจทฤษฎีเกม แล้วเราถึงมาเข้าใจว่าวัฒนธรรมแบบไหนที่เหมาะกับสังคมของเรา แล้วค่อยไปที่กระบวนการและเทคโนโลยี แต่หลายคนให้ความสำคัญกับกระบวนการและเทคโนโลยีมากกว่า เช่น การเรียนออนไลน์ ถ้าเราสนใจแค่กระบวนการและเทคโนโลยี ก็เหมือนให้คุณครูย้ายมาใช้โปรแกรม zoom แต่เขายังเปิดสไลด์อ่านและสอนเหมือนเรียนในห้องเรียนปกติ เพราะวัฒนธรรมมันยังไม่เปลี่ยน
เมื่อเข้าใจเรื่องวัฒนธรรม เราถึงจะสอนเรื่องกระบวนการและลงมือทำ แต่ก่อนที่จะไปถึงขั้นนั้นเขาต้องเข้าใจก่อนว่ามันมีเครื่องมืออะไรบ้างที่ช่วยในการทำงาน เช่น design thinking, user experience, startup ต้องการวาดอะไรขึ้นมาเร็วๆ ใช้ในขั้นตอนโปรโตไทป์ของ ก็ลองใช้โปรแกรม Figma (โปรแกรมสำหรับออกแบบงานต่างๆ) หรือใช้วิธี Crazy 8s ในการระดมสมอง ด้วยการแบ่งกระดาษเป็น 8 ช่อง แล้วใส่ไอเดียที่เราคิดลงไปในแต่ละช่อง ภายในเวลา 8 นาที เป็นต้น จะเห็นว่ากระบวนการและเทคโนโลยีก็สำคัญ เพียงแต่มันไม่ใช่จุดเริ่มต้น ต้องให้เขารู้ว่าวัฒนธรรมและบรรทัดฐานเป็นยังไงก่อน จากนั้นค่อยสอนเขาว่ากระบวนการเป็นอย่างไร และควรใช้เทคโนโลยีใด
สภาพแวดล้อมกับเส้นทางการเติบโตของเด็กไทย
เท่าที่ฟังภูมิเล่ามาจะเห็นว่า การที่คนคนหนึ่งจะเติบโตขึ้นมาเป็นนวัตกรได้ ส่วนหนึ่งคือเขาต้องพาตัวเองเข้าไปอยู่ในสภาพแวดล้อมที่เอื้ออำนวยให้เขาสามารถทำความรู้จัก – เรียนรู้ ไปพร้อมๆ กันได้ เราเชื่อว่ายังมีเด็กอีกส่วนหนึ่งที่อยากโตเป็นนวัตกร แต่ไม่มีโอกาสได้เข้าร่วมค่ายของภูมิ หรือไม่มีโอกาสได้เข้ามาอยู่ในสภาพแวดล้อมที่ช่วย shape เขาให้เดินไปตามความฝันได้ ภูมิพอจะมีคำแนะนำไหมว่าพวกเขาควรเริ่มต้นจากอะไร
อย่างแรกเลยครับ ก่อนที่เราจะเรียนรู้อะไรต้องตั้งเป้าหมายให้ตัวเองซะก่อน ยกตัวอย่างเช่น วันนี้เราสร้างแอปพลิเคชันจับคู่ครูที่อยากสอนกับนักเรียนที่อยากเรียน หรือวันนี้เราจะสร้างแอปพลิเคชันตารางปฏิทินการเข้าค่าย เมื่อเรารู้เป้าหมายก็สามารถไปต่อได้ เราจะรู้เองว่าเราต้องรู้เรื่องอะไรเพิ่ม ต้องไปศึกษาลงลึกเรื่องอะไรต่อ
ถ้าเคยดูหนังที่นำเสนอเรื่องราวของแฮคเกอร์ พวกเขามีแรงจูงใจว่าทำไมถึงอยากแฮค เหมือนเด็กใน MIT Media Lab ที่มีความฝัน หลายครั้งเกิดมาจากการดูหนัง อย่างเช่นพี่ที่ผมรู้จักทำ Voice Assistant ที่เราสามารถเปลี่ยน DNA ได้ พี่เขาได้ไอเดียมาจากตะเกียงวิเศษที่ โอมจงเปลี่ยนแมวเป็นสีฟ้า พี่เขาบอกจะเป็นยังไงถ้าเราเปลี่ยน DNA แมว เหมือนบอก Google Home/Siri ให้เปลี่ยน DNA แมวเป็นสีฟ้า แล้วระบบก็จะไปสังเคราะห์ DNA สีฟ้ามาให้ เริ่มตั้งเป้าหมายจากปัญหาที่ตัวเองเจอหรือการช่วยเหลือคนรอบข้าง หรือหยิบนวัตกรรมในหนังมาลองทำในชีวิตจริง
จะเป็นไปได้ไหม ที่คนคนหนึ่งสามารถเป็นนวัตกรได้ แม้ไม่ได้อยู่ในโลกนวัตกร หรือไม่ได้เข้าค่ายแบบภูมิ
ผมอยากแนะนำเรื่อง community เพราะการเรียนรู้คนเดียวมันยากครับ คือเราจะไม่รู้ว่าตัวเองอยู่ช่วงไหนของกราฟความฉลาด การที่เราอยู่ใน community จะทำให้เรารู้ว่า มีคนที่เก่งกว่าเราเยอะมากๆ และเมื่อเราเข้ามาจะมีคนที่พร้อมให้คำแนะนำเราเป็นร้อยเป็นพันคนเลยครับ
อย่างแรกผมอยากให้ทุกคนตั้งเป้าหมายก่อน แล้วก็กระโดดเข้ามาในกลุ่ม ต่อจากนั้นมันจะง่ายขึ้นครับ
ในฐานะที่ภูมิเองเป็นคนหนึ่งที่รู้ตัวค่อนข้างเร็วว่าอยากเป็นอะไร อยากรู้ว่าสภาพแวดล้อมแบบไหนที่ช่วยให้มนุษย์คนหนึ่งค้นหาตัวเองเจอเร็วๆ แบบภูมิ
ผมว่าหลักๆ มาจากที่พ่อแม่ให้ลูกได้ทดลองทำหลายๆ อย่าง ผมเห็นพ่อแม่ที่เลี้ยงลูกเก่งๆ หลายคนเขาพยายามหากิจกรรมไปทำกับลูก ผมว่าพ่อแม่ควรจะมีความขี้สงสัยในสิ่งต่างๆ แล้วพาลูกผจญภัยไปด้วยกัน ผมว่าการผจญภัยมันเป็นอะไรที่ช่วยได้เยอะจริงๆ สำหรับการค้นหาตัวเอง
แล้วมีอีกอย่างหนึ่งที่อาจขัดกับที่ผมพูดไป คือ พ่อแม่อาจต้องมีช่องว่าง เว้นระยะจากลูก คอยช่วยอยู่ห่างๆ ด้วยความที่ผมชอบทำอะไรด้วยตัวเอง เราจะรู้สึกว่าทุกการตัดสินใจของเรามันเกิดจากความชอบของตัวเองจริงๆ ไม่ได้ถูกแทรกแซง
เราเห็นพ่อแม่หลายคนบอกให้ลูกเรียนอย่างนู้นอย่างนี้ ผมมองว่ามันเป็นการทำร้ายลูกอย่างหนึ่ง และอาจทำให้ลูกเกลียดสิ่งๆ นั้นไปเลย ตอนแรกเขาอาจจะไม่ได้เกลียดที่ตัววิชา แต่เขาเกลียดการที่หลักสูตรนั้นมันเป็นการยัดเยียดให้เขา
การที่พ่อแม่ต้องผจญภัยไปกับลูก แต่ในขณะเดียวกันก็ต้องเว้นระยะห่างด้วย พวกเขาจะรู้ได้อย่างไรว่าเวลาไหนควรห่าง หรือเวลาไหนควรเข้าใกล้?
คุณครูหลายคนชอบคิดว่า เวลาจะเด็กไปผจญภัย เขาจะพาเด็กเดินไปตามถนนเส้นที่ครูรู้ทางอยู่แล้ว แต่ในความเป็นจริงถนนเส้นนี้ไม่ได้มีอยู่ นั่นหมายถึงคุณพ่อคุณแม่ก็ไม่รู้ว่าทางมันเป็นยังไง สิ่งสำคัญจริงๆ คือพ่อแม่เรียนรู้ไปกับลูก เรื่องที่ผมเห็นแล้วรู้สึกว่ามันน่ารัก คือเหมือนพ่อแม่เห็นว่าลูกสนใจเรื่องการทำเพลง ก็ให้ลูกสอน นอกจากจะเสริมสร้างความสัมพันธ์ในครอบครัวแล้วยังลด power dynamic ด้วย คือทำให้ลูกรู้สึกว่าพ่อแม่เป็นเพื่อน เป็นคนที่ผจญภัยไปด้วยกัน ไม่ใช่เป็นคนที่นำทางพาเขาไปในเส้นทางที่พ่อแม่อยากให้ไป
แล้วนอกจากพ่อแม่แล้วยังมีปัจจัยไหนที่ช่วยให้การค้นหาตัวเองหรือพัฒนาอัตลักษณ์ของตัวเองง่ายขึ้น
ผมว่าต้องเริ่มจากพื้นฐานนะครับ ตาม Maslow’s Hierarchy ลำดับขั้นความต้องการของมนุษย์ ถ้าเรายังกินไม่อิ่ม นอนไม่หลับ เราก็อาจไม่เห็นความสำคัญของการเรียนรู้
ขั้นแรก Physiological needs: ต้องกินอิ่มนอนหลับก่อน จากนั้นไปต่อขั้นที่ 2 Safety needs: เด็กรู้ว่าเขามีความปลอดภัยด้านการเงิน ด้านการใช้ชีวิต นี่ก็เป็นเหตุผลหนึ่งที่ต่างประเทศเขาทุ่มเงินให้กับการวิจัยเยอะมาก ต่อมาขั้นที่ 3 Love and belonging: ได้รับความรับความอบอุ่น อย่างเด็กที่มาอยู่ในค่าย YCC เขาจะสนิทกันมาก มีน้องบอกว่าเขาสนิทกับเพื่อนในค่ายที่รู้จักกันไม่กี่วันมากกว่าเพื่อนในโรงเรียนที่อยู่ด้วยกันมาทั้งชีวิต ขั้นที่ 4 Self–Esteem: ความเชื่อมั่นในตัวเอง ก่อนที่เขาจะมี passion เขาต้องเชื่อก่อนว่าเขาจะทำได้ อยู่ในโลกที่มีคนยอมรับในตัวเขา ต่อให้เป็นสิ่งที่เขาชอบมาก แต่ถ้ามีคนมาบอกว่า ‘แกไปไม่รอดหรอก’ ผมว่าเขาจะไปไม่รอดเพราะถูกทำลายความมั่นใจนี่แหละ และขั้นสุดท้าย Self-actualization: ต้องมีทุกข้อที่ผ่านมาแล้วเด็กจะไต่ขึ้นมาถึงบันไดขั้นสุดท้าย คือการค้นพบ
ถ้ากายภาพยังไม่พร้อมก็เป็นไปได้ยากที่จะเกิด passion เพราะ passion นี่คือ Self Actualization ซึ่งเป็นยอดสูงสุดของพีระมิดลำดับขั้นความต้องการของมนุษย์เลยนะครับ ผมไม่ได้ตั้งใจจะบอกว่าทุกคนต้องรวยนะครับ ขอแค่กินอิ่มนอนหลับและมีพื้นที่ให้เด็กได้ค้นหาตัวเองและทดลองในสิ่งที่อยากทำ
การสร้างสภาพแวดล้อมที่ช่วยให้เด็กได้ทดลองอะไรเยอะๆ ให้เด็กเขาได้มีอิสระในสิ่งที่เขาอยากเล่น ผมขอยกตัวอย่างลานขยะที่อังกฤษ อันนี้เป็นตัวอย่างหนึ่งเลยว่าการสร้างสภาพแวดล้อมไม่จำเป็นต้องใช้เงินเยอะ คือ สมัยก่อนสนามเด็กเล่นที่อังกฤษเป็นเหมือนลานขยะเลยครับ จะมีค้อน มีตะปู มีมีด มีอะไรที่อันตรายมากๆ แต่มีเด็ก 8 ขวบที่เล่นอยู่ในลานขยะ แต่เด็กพวกนี้จะเกิดอุบัติเหตุน้อยกว่าเด็กที่เล่นอยู่ในสนามเด็กเล่นตัวซะอีก
เหตุผลก็คือเวลาเด็กอยู่ในลานขยะ การที่เขาได้จับค้อน จับมีด เขาจะรู้สึกได้รับความไว้วางใจจากผู้ใหญ่ รู้สึกมั่นใจในตัวเอง รู้สึกว่าตัวเองเป็นผู้ใหญ่แล้ว แปลว่าเด็กจะเชื่อฟังผู้ใหญ่มากขึ้น เล่นกันระวังมากขึ้นเพราะเขารู้สึกว่าเขาเป็นผู้ใหญ่แล้ว เทียบกับสนามเด็กเล่นทั่วไปที่มันปลอดภัย เด็กก็ปีนแทนที่จะเล่นอย่างระวัง เพราะเขาไม่ได้รู้สึกว่าตัวเองเป็นผู้ใหญ่มากพอที่เขาก็จะกล้าเล่น กล้าแหกกฎ
ภูมิคิดว่าสภาพแวดล้อมในประเทศไทย เราสามารถก้าวเข้าสู่ยุค Generation of Innovators ได้ไหม?
ผมว่ามีโอกาส เพราะสภาพแวดล้อมเราดี มีทรัพยากรธรรมชาติ แถมบ้านเรามีคนเก่งๆ เยอะมาก เวลาเขาจ้างโปรแกรมเมอร์เขาจ้างคนไทยกัน แต่มันเกิดปรากฏการณ์สมองไหล คือพอคนเก่งๆ เขาไม่ได้รับทรัพยากร ไม่ได้เงินตามที่เขาต้องการ เขาก็ย้ายไปทำงานที่ต่างประเทศ ซึ่งบ้านเราสูญเสียเรื่องพวกนี้ไปเยอะมาก
เวลาที่เราพูดว่า New Gen ผมอยากให้โฟกัสที่ 3 คำนี้ Ownership, Value และ Impact
เด็กยุค millennial ยุค gen-z เขาอยากเป็นเจ้าของงานที่ตัวเองทำ ฉะนั้น ถ้าเราสามารถสร้างระบบที่ให้ทุกคนเป็นเจ้าของร่วมกัน เด็กๆ จะตั้งใจอยากทำงานมากขึ้น เพราะเขารู้สึกถึงคุณค่าของสิ่งที่ทำ ช่วงที่ผมทำ Startup ทุกเดือนจะมีอัปเดตว่าฟีเจอร์ที่เราทำแก้ปัญหาให้ใครได้บ้าง หรือที่ค่าย YCC เด็กรู้ว่าผลงานตัวเองแก้ปัญหาให้ใครได้บ้าง คือเด็กต้องการความเป็นเจ้าของในงานที่ตัวเองทำ ได้รับคุณค่าของตัวเอง และสุดท้ายเขาต้องการเห็นว่างานที่เขาทำส่งผลกระทบต่อใครได้บ้าง คนที่พูดประโยคนี้เป็นเจ้าของบริษัท The Zero Publishing พูดที่งาน CTC เขาทำบริษัทสื่อ Mango Zero ถ้าสังเกตดูทุกท้ายวิดีโอจะมีชื่อผู้จัดทำแม้ว่าจะเป็นงานลูกค้าเขาก็จะไม่ลบเครดิตทิ้ง ซึ่ง Generation of Innovators เป็นไปได้ถ้าเราให้คุณค่ากับเด็กๆ
ย้อนไปเรื่องบรรทัดฐาน ทฤษฎีเกม วัฒนธรรม อย่างที่ผมบอกในทฤษฎีเกม ไม่มีใครอยากเป็นคนไม่ดี ทุกคนทำตามเกม ซึ่งจะดีกว่าไหมถ้าเราทำเกมที่ให้คุณค่ากับผู้สร้าง จะดีกว่าไหมถ้าสร้างโลกที่ให้คุณค่า ให้เงินสนับสนุน ให้ทรัพยากรกับคนที่คิดไอเดีย เกมมี 2 ประเภทตามทฤษฎีคณิตศาสตร์ Zero Sum Game เกมที่มีผู้แพ้ผู้ชนะ กับ Non Zero Sum Game ที่ทุกฝ่ายได้ประโยชน์ร่วมกัน การที่ความเชื่อใจจะเกิดขึ้นได้มันต้องไม่มีผู้แพ้ผู้ชนะ มันต้องไม่มีผู้ที่ขึ้นมามีอำนาจในขณะที่อีกฝ่ายสูญเสียอำนาจ มันต้องมีการตรวจสอบและถ่วงดุลอำนาจ
ถ้าเราอยากสร้างยุคสมัยของนวัตกร เราต้องเปลี่ยนที่บรรทัดฐาน เกม และวัฒนธรรม ต้องเปลี่ยนบรรทัดฐานว่าเด็กไม่ใช่แค่นักเรียน เด็กไม่ใช่อนาคต เด็กคือตอนนี้ เด็กคือปัจจุบัน ผู้ใหญ่ต้องคิดว่าจะช่วยเขาได้อย่างไรบ้าง และเชื่อว่าเด็กเป็นนักสร้างได้ เด็กที่อยากลุกขึ้นมาสร้างของเขาไม่ใช่ตัวประหลาด เปลี่ยนเกมเป็น Non Zero Sum Game คือ เด็กทุกคนได้ประโยชน์ในการสร้างร่วมกัน ให้ Ownership และ Value แก่เขา
หลังจากนั้นก็มาเปลี่ยนวัฒนธรรมว่า เราคือแฮคเกอร์ วัฒนธรรมที่จะปลูกฝังคือ Hacker Culture น้องอยากสร้างอะไรสร้างเลย สร้างโปรโตไทป์มาให้พี่ดู เอาไปให้ผู้ใช้ทดสอบ ไม่ต้องคิดว่าเราเก่งหรือไม่เก่ง ลบความเป็นศาสตร์ทิ้ง แล้วมองว่าทุกอย่างเป็นการเรียนรู้ธรรมชาติไม่ใช่วิชา Lifelong Kindergarten เราไม่มองวิชาว่าเป็นกรอบ แต่มองว่าทุกครั้งที่สร้างผลิตภัณฑ์มันคือการเรียนรู้ มันคือการทดลอง
ถ้าทำ 3 อย่างนี้ได้ ผมจะไม่พูดว่ามันเป็นไปได้ เพราะมันเป็นไปแล้วครับ ยุคแห่งนวัตกรเกิดขึ้นแล้ว
วินาทีที่ผมกำลังพูดมีเด็กอายุ 18 คนหนึ่งเขียนโปรแกรมประกอบ DNA ส่งขึ้นอวกาศอยู่ วินาทีนี้มีเด็ก 17 ปีคนหนึ่งกำลังทำโปรเจกต์ระดมทุน 3 ล้านบาทเพื่อช่วยผู้ได้รับผลกระทบจากโควิดอยู่ วินาทีนี้มีเด็กที่กำลังช่วยให้คนที่อยากเป็นครูแต่สอนไม่เก่งได้มีโอกาสสอน ทุกอย่างมันเกิดขึ้นไปแล้ว
ตอนนี้ประเทศเรามีนวัตกรอยู่ประมาณ 2.5% ของทั้งประเทศ แต่ก็เริ่มมีเด็กหลายๆ คนที่อยากเป็นนักสร้าง แต่ระวังหุบเขาให้ดีนะครับ เพราะเมื่อถึงจุดหนึ่งเขามีสิ่งที่อยากทำ แต่ไม่มีคนสนับสนุน สุดท้ายเขาก็จะล้มเลิกไป
เส้นทางยังอีกยาวไกลครับ ผมในฐานะเด็กคนหนึ่งที่อีก 60 ปีก็อาจจะตายแล้ว สิ่งที่เราต้องทำตอนนี้ คือ เราต้องสร้างฐานให้เด็ก 2.5% ในวันนี้สามารถก้าวไปสู่ 13.5% สู่ 34% แล้วเราจะก้าวไปสู่จุดที่คนทั่วไปมองว่าเป็นเรื่องปกติที่เด็กมัธยมจะลุกขึ้นมาแก้ปัญหา จุดที่คน 34% ในกราฟบอกว่าปกติมากที่เด็กทำวิจัยกับนักวิจัยเพื่อส่งของขึ้นอวกาศ