- Deschooling Game คือ กลุ่มคนรุ่นใหม่ที่ออกแบบบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้ สมาชิกประกอบด้วยอาจารย์ต้น เดชรัตน์ สุขกำเนิด, เทอร์โบ – วรุตม์ นิมิตยนต์, เอ็ก – พีรัช ษรานุรักษ์ และ แดน – แดนไท สุขกำเนิด
- จุดเด่นของบอร์ดเกมนอกจากความสนุกแล้ว ผู้เล่นยังจะได้รับประสบการณ์ ได้เข้าไปอยู่ในสถานการณ์นั้นๆ ได้ลองคิดลองตัดสินใจเอง และเมื่อผิดพลาดก็เริ่มใหม่ทำให้ดีขึ้นได้ ซึ่งสิ่งเหล่านี้คือแนวทางในการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นได้ผ่านบอร์ดเกม
- “สิ่งที่เรารู้ information มันไม่ใช่ความรู้ แต่ความรู้ที่แท้จริงมาจากประสบการณ์ สมมติเรารู้ว่าไฟมันร้อน แต่เราจะไม่มีทางรู้ว่าร้อนเป็นยังไง จนกว่าเราจะเอานิ้วไปจับ แล้วเราจะรู้ว่า ‘อ่อ ร้อนเป็นแบบนี้นะ’ คือต่อให้อธิบายให้ตายยังไงก็สู้ไปสัมผัสแบบจริงๆ ไม่ได้ เกมไม่ได้เป็น experience มือสองเหมือนหนังสือเรียนที่เขาดีไซน์มาให้แล้วว่ามีข้อมูลอะไรที่เราควรรู้ ส่วนนักเรียนมีหน้าที่ซึมซับ แต่เกม คือ ถ้าคุณอยากรู้จักนักดับเพลิง คุณต้องไปลอง” เทอร์โบ – วรุตม์ นิมิตยนต์
‘เพราะเชื่อมั่นว่ามีความหลากหลายในการเรียนรู้’ ทำให้ Deschooling Game กลุ่มคนรุ่นใหม่ที่ประกอบด้วยเทอร์โบ – วรุตม์ นิมิตยนต์ นักออกแบบเกมเพื่อการเรียนรู้ เอ็ก – พีรัช ษรานุรักษ์ นักออกแบบสื่อการเรียนรู้สำหรับสอน และ แดน – แดนไท สุขกำเนิด ที่กำลังเรียนการศึกษาทางไกล (กศน.) ในระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย รวมตัวกันเพื่อออกแบบสื่อการเรียนรู้ที่มีชื่อว่า ‘บอร์ดเกม’
ถ้าพูดถึงสื่อการเรียนรู้ที่เป็นเกม เราคิดว่าจุดเด่นที่ทำให้เกมแตกต่างจากหนังสือเรียน หรือสื่อการเรียนรู้ประเภทอื่นๆ คือความสนุก แต่เทอร์โบ เอ็ก และแดนบอกว่าไม่ใช่แค่สนุกเท่านั้น เพราะหัวใจสำคัญของบอร์ดเกม คือ ประสบการณ์ที่ผู้เล่นจะได้รับ ‘อยากรู้อะไรก็ต้องลองด้วยตัวเอง’ ผ่านการสวมบทบาทเป็นอะไรก็ได้ที่เขาอยากเป็นและเข้าไปอยู่ในสถานการณ์จำลอง เป็นการเรียนรู้ที่ผู้เล่นจะได้รับประสบการณ์มือหนึ่งกลับไป ไม่ใช่มือสองอย่างหนังสือเรียนที่มีคนเขียนไว้ให้
ตัวบอร์ดเกมว่าน่าสนุกแล้ว ขั้นตอนการทำบอร์ดเกมก็น่าสนใจไม่แพ้กัน เพราะการออกแบบเกมนั้นไม่ต่างจากการทำงานวิจัยขนาดย่อม ที่พวกเขาต้องเริ่มจากศึกษากลุ่มเป้าหมายก่อนถึงจะออกแบบเกมได้ จนมาถึงขั้นออกแบบตัวเกมที่ไม่ใช่แค่คิดเนื้อเรื่องหรือรูปแบบ แต่ต้องออกแบบด้วยว่าทุกๆ มิชชั่น ทุกๆ เควส ที่ผู้เล่นเจอ เขาจะได้รับอะไรกลับไป
เพื่อให้เข้าใจบอร์ดเกมลึกซึ้งกว่าเดิม เราเลยชวนเทอร์โบ เอ็ก และแดนมานั่งคุยกันตั้งแต่จุดตั้งต้นของการทำบอร์ดเกม ไปจนถึงกระบวนการผลิต
จุดกำเนิด ‘Deschooling Game’
ขอเริ่มต้นด้วยคำถามสุดคลาสิค ทั้ง 3 คนเจอกันได้ยังไง?
เทอร์โบ: พวกเราเจอกันที่งานๆ หนึ่ง ชื่อว่า มหา’ลัยเถื่อน เป็นงานสำหรับคนที่สนใจประเด็นการศึกษามารวมตัวกัน ซึ่งพวกเราก็เป็นหนึ่งในนั้น แต่แดนกับเอ็กนี่เขาจับกลุ่มทำบอร์ดเกมอยู่แล้ว ส่วนตัวผมมาทีหลัง มาเจอกับพวกเขาที่นี่ แล้วเห็นบอร์ดเกมที่พวกเขาทำก็สนใจเลยขอเข้ารวมกลุ่มด้วย นอกจากพวกเรา 3 คน ก็ยังมีอาจารย์เดชรัตน์ สุขกําเนิด หรืออาจารย์ต้น พ่อของแดน
งานที่กลุ่ม deschooling Game ทำ คือสร้างสื่อการเรียนรู้ในรูปแบบของบอร์ดเกม อยากรู้ว่าทำไมถึงเลือกทำบอร์ดเกม พวกเรามองเห็นอะไรในสิ่งๆ นี้?
เอ็ก: ก่อนอื่นต้องนิยามคำว่าการเรียนรู้ซะก่อน ถ้าในมุมมหา’ลัยเถื่อน การเรียนรู้เกิดขึ้นได้จากหลายๆ สิ่ง ไม่ใช่ที่อยู่ในขนบเท่านั้น เราถูกบอกว่าการเรียนต้องมีครู ต้องมีการสอน มีอุปกรณ์เป็นกระดานดำเท่านั้น ซึ่งมันไม่จำเป็น
แล้วอะไรที่ทำให้เกิดการเรียนรู้ได้บ้าง? มากมายเลยนะ ไม่ว่าจะเป็นการลงมือทำ การทดสอบ การได้ลองเลือกลองคิด ฯลฯ สิ่งพวกนี้ทำให้เราเกิดการเรียนรู้ได้ ฉะนั้น ตัวเราที่เชื่อมั่นว่ามีความหลากหลายในการเรียนรู้ เราเลยลองหาสื่อกลางอื่นๆ มาสร้างเป็นการเรียนรู้ บอร์ดเกมเป็นกระบวนการเรียนรู้หนึ่งที่ทำให้เราได้ลองคิด ลองตัดสินใจ แถมผิดพลาดก็เริ่มใหม่ได้
เทอร์โบ: พวกเรารู้สึกว่าเกมเป็นเหมือน experience หนึ่ง เป็นกระบวนการที่ให้เราทำอะไรบางอย่าง เช่นเกม Werewolf (บอร์ดเกมที่ให้ผู้เล่นสวมบทบาทสมมติต่างๆ เพื่อไขคดีฆาตกรรม)
เกมจะมี role ให้ผู้เล่นสวมบทเป็นนายพราน ฆาตกร หรือหมาป่า ผ่านการจำลองสถานการณ์ต่างๆ ด้วยลักษณะนี้ของบอร์ดเกม ทำให้มันกลายเป็นเครื่องมือหนึ่งของนักออกแบบการเรียนรู้ เราสามารถดีไซน์ตัวเกมว่า อยากให้ผู้เล่นเจอกับเกมเนื้อหาแบบไหน เล่นเกมนี้แล้วคนเล่นจะได้ประสบการณ์อะไรกลับไป จากนั้นค่อยถอดประสบการณ์ที่ได้เป็นความรู้ให้เขา
แดน: เหมือนอ่านหนังสือแฮร์รี่ พอตเตอร์ แทนที่เราจะเป็นแค่คนอ่านอย่างเดียว เราสามารถเป็นแฮร์รี่ พอตเตอร์ หรือเป็นรอน วีสลีย์ได้ บอร์ดเกมอนุญาตให้เราเป็นใครก็ได้ที่ในชีวิตจริงเราอาจเป็นไม่ได้ เช่น เป็นพระเจ้าได้ รวมไปถึงจำลองสถานการณ์ให้เราลองเข้าไปอยู่ ซึ่งสถานการณ์นั้นอาจเป็นสิ่งที่เราจะเจอในอนาคต หรือเป็นอดีตให้เราย้อนกลับไปศึกษาว่า ถ้าเราอยู่ในเหตุการณ์นั้นเราจะทำอะไรได้บ้าง เหมือนเรียนรู้จากบทเรียนในอดีต เช่น บอร์ดเกมที่พูดเรื่องเหตุการณ์ต้มยำกุ้งปี 40 เพื่อให้คนรุ่นใหม่ที่เขาเกิดไม่ทัน ไม่ได้อยู่ในเหตุการณ์ ไม่เข้าใจว่าต้มยำกุ้งคืออะไร? เราก็ให้เขาเรียนรู้ด้วยการจำลองสถานการณ์ให้เขาลองเข้าไปอยู่
กว่าจะมาเป็นบอร์ดเกม
กว่าจะมาเป็นกล่องบอร์ดเกมที่อยู่ตรงหน้าพวกเราตอนนี้ จุดเริ่มต้นคืออะไร ต้องผ่านกระบวนการอะไรบ้าง?
แดน: ต้องมีคนจ้างก่อน (หัวเราะ)
เทอร์โบ: จุดเริ่มต้นจะแบ่งเป็น 2 จุดใหญ่ๆ คือ อยากทำเอง กับ มีคนจ้าง ส่วนใหญ่บอร์ดเกมที่เราทำจะเกิดจากมีคนจ้าง ซึ่งจุดที่ยากที่สุดของการเริ่มต้น คือ บางทีคนจ้างจะมาด้วยโจทย์กว้างๆ เช่น อยากทำเกมเกี่ยวกับการเงิน (หัวเราะ) แต่ถ้าพูดคำว่าการเงินมันก็เยอะนะ เช่น เรื่องไฟแนนซ์ เรื่อง money literacy การวางแผนออมเงิน การลงทุน ฯลฯ
เพราะงั้นพอได้โจทย์มาปุ๊บ หน้าที่เราคือต้องตีความโจทย์นั้นๆ สมมติเขาให้โจทย์การเงินมา พวกเราในทีมก็จะมานั่งคุยกันแล้วว่า แล้วการเงินแบบไหนที่น่าจะเวิร์ค
เอ็ก: หลังจากรู้โจทย์ สิ่งที่เราอยากรู้ต่อมา คือ ปลายทางของบอร์ดเกมว่าจะใช้กับใคร อย่างไร ที่ไหน เมื่อไหร่ และเพื่ออะไร สมมติเจ้าของโจทย์อยากใช้บอร์ดเกมนี้ในฮอลล์ใหญ่ๆ เลย ตัวบอร์ดเกมเราก็ไม่สามารถออกแบบเป็นกล่องได้ละเพราะเยินแน่นอน (หัวเราะ) หรือถ้าโจทย์คืออยากใช้ในเวิร์คช็อป ให้คนเล่นเป็นกรุ๊ปๆ ละ 10 คน ก็อาจจะทำเป็นกล่องบอร์ดเกมได้
การตีความโจทย์ทำอย่างไร?
เทอร์โบ: เหมือนทำงานวิจัย เราต้อง research หาข้อมูลที่เกี่ยวกับโจทย์ๆ นั้นซะก่อน สมมติโจทย์ที่ได้รับ คือ เรื่องการเงิน เราก็จะไปดูว่ามีคนพูดเรื่องการเงินในแง่มุมอะไรบ้าง ตอนนี้แง่มุมไหนกำลังได้รับความสนใจ
เอ็ก: เครื่องมือที่พวกเราใช้ก็เช่น แบบสอบถามทั่วไป หรือทำ focus group แต่ก่อนอื่นเราต้องรู้กลุ่มเป้าหมายของบอร์ดเกมก่อนนะ สมมติคนจ้างอยากทำบอร์ดเกมเจาะกลุ่มเป้าหมายเป็นเด็กมัธยม เราก็จะทำแบบสอบถามไปให้เด็กมัธยมว่า ช่วงนี้พวกเขาสนใจการเงินประเด็นไหนบ้าง
แดน: ขั้นตอนตีความโจทย์ขึ้นอยู่กับผู้จ้างล้วนๆ อย่างวิธีที่พี่เทอร์โบกับพี่เอ็กยกตัวอย่าง ใช้ในกรณีที่ผู้จ้างยังไม่ลงรายละเอียด หรือไม่มีข้อมูลที่ชัดเจน ก็ต้อง research หาข้อมูลก่อนเพื่อที่จะวางแผนต่อได้ แต่ว่างานที่ผมเคยทำกับคุณพ่อชิ้นหนึ่งได้โจทย์มาจากกลุ่มสมัชชาคนจน (Assembly of the Poor) เขามีความต้องการในใจแล้วว่า เป้าหมายของบอร์ดเกมชิ้นนี้คือ นักการเมือง ผมก็ข้ามขั้น research ไปได้เลย แล้วไปสัมภาษณ์ข้อมูลเชิงลึกกับเจ้าของโจทย์แทน
เอ็ก: จริงๆ แรกเริ่มสุด เราต้องชวนเจ้าของโจทย์เล่นเกมก่อนนะ เพราะแต่ละคนมีภาพเกมในหัวไม่เหมือนกัน เคยเจอมาแล้วพอถามว่า ‘ภาพเกมในหัวพี่ตอนนี้คืออะไร?’ มาเลยครับ ทั้งบันไดงู บิงโก หรือเซียมซี (หัวเราะ) ทำให้เราต้องลองเล่นเกมกับคนให้โจทย์ก่อนเลย เพื่อที่จะได้สัมผัสและเข้าใจคำว่าเกมในปัจจุบันตรงกัน
ส่วนการเซอร์เวย์ (survey) ทำความเข้าใจกลุ่มเป้าหมาย เพราะเราต้องเข้าใจ user ให้ได้มากที่สุด เพื่อที่เราจะได้ทำเกมที่สื่อสารให้ตรงกับเขา
แล้วการไปทำความเข้าใจกับกลุ่มเป้าหมาย (target group) มีวิธีการอย่างไร?
เทอร์โบ: สมมติเราจะทำบอร์ดเกมเกี่ยวกับการเงิน โดยมี target group เป็นเด็กมัธยม คำถาม คือ เราคิดว่าเด็กมัธยมสนใจเรื่องการเงินไหม? เราอาจจินตนาการว่าเด็กวัยมัธยมเขาคงอยากรู้เรื่องออมเงินหยอดกระปุก แต่พอไปถามเขาจริงๆ ปรากฎว่าสิ่งที่เด็กมัธยมสนใจ ‘มีหนทางไหนที่ผมหาเงินได้บ้าง’ แล้วพอถามต่อว่าเขาคิดหาเงินด้วยวิธีไหน? คำตอบที่ได้ ‘เล่นหุ้นได้ไหม?’ ‘ขายของในเกมได้ไหมครับ?’ ‘ขับ grab ได้ไหมพี่’ กลายเป็นว่าเขามีมุมมองที่กว้างกว่าที่เราคิดมาก ถ้าไม่ถามคงไม่มีทางรู้ จะมีแต่ภาพในหัวเราที่เด็กมัธยมกำลังช่วยแม่ขายลูกชิ้น (หัวเราะ)
เอ็ก: ที่ต้องทำความเข้าใจ target group เพราะเราไม่สามารถคิดแทน หรือเอาภาพในหัวเราไปกำหนดได้ หลายครั้งที่การเซอร์เวย์ทำให้เราได้มุมมองใหม่ๆ ตลอด
แล้วสิ่งที่พวกเราพยายามควานหาในการทำความเข้าใจ target group มีอะไรบ้าง?
เทอร์โบ: ถ้าของผม ผมหา Iceberg model (แบบจำลองภูเขาน้ำแข็ง) เพื่อดูรากของเหตุการณ์ที่ปรากฎ ว่ามันมีแพทเทิร์นแบบไหน มีโครงสร้าง หรือรูปแบบอะไร เช่น มีเด็กจำนวนหนึ่งพูดพร้อมกันว่า ‘อยากเป็น youtuber’ แสดงว่ามันต้องมีอะไรบางอย่างที่อยู่ข้างล่าง ที่ทำให้พวกเขามีความคิดแบบนี้ เราก็ต้องไปหามา
เอ็ก: ไปคุ้ย ไปฟังเสียงที่คนอื่นไม่ค่อยได้ยิน เพราะการทำเกมคือการทำสื่ออย่างหนึ่ง ถ้าเราพูดในสิ่งที่คนอื่นพูดกันอยู่แล้ว ก็ไม่ได้ทำให้เกมเรามีความน่าสนใจอะไร กลับกัน ถ้าเราสามารถจับจุดที่คนไม่ค่อยพูดถึง หรือนึกไม่ถึง แล้วเราหยิบเรื่องนี้มาพูดในเกมก็จะน่าสนใจ เพราะอย่างที่บอกเกมมันเป็นพื้นที่ปลอดภัยที่จะพูด
เทอร์โบ: เคยพูดเป็นเรื่องขำๆ ในกลุ่มว่า ช่วงหลังๆ มานี้เราแทบจะไม่ได้ออกแบบเกมเลย แต่เรารีวิวเกมแทน (หัวเราะ) ‘พี่อยากพูดเรื่องนี้เหรอ พี่ไปซื้อเกมนี้มาใช้เลย ไม่ต้องให้พวกผมทำหรอก’ (หัวเราะ) ถ้ามีบอร์ดเกมที่พูดเรื่องที่เจ้าของโจทย์ต้องการสื่อสารอยู่แล้ว ก็บอกให้เขาหยิบมาใช้แทน ไม่งั้นจะกลายเป็นว่าเรามานั่งออกแบบเกมที่มีอยู่ในโลกแล้ว ก็ไม่มีประโยชน์อะไร
แล้วถ้าเป็นมุมของแดนที่รู้อยู่แล้วว่า target group เป็นใคร สิ่งที่แดนกำลังค้นหาต่อคืออะไร?
แดน: เหมือนของพี่เทอร์โบ ใช้ Iceberg model แต่ของผมจะหา message ที่เกมอยากสื่อสาร เวลาที่ผมออกแบบเกม จะต้องหาต้องเป็น message ที่เกมอยากสื่อสารให้ได้ ไม่ใช่แค่ประเด็นเฉยๆ เพราะประเด็นเฉยๆ มันทำเกมไม่ได้ มันไม่ใช่ turning point เช่น นโยบายที่ออกแบบมาเพื่อคนจนในมุมไหนบ้าง
ถ้าโจทย์ที่ผมได้รับคือ เขาต้องการให้นักการเมืองสวมบทบาทสมมติเป็นคนจน เพื่อให้เข้าใจวิถีชีวิตพวกเขา จะได้ออกนโยบายให้ตรงกับความต้องการพวกเขา ผมก็ออกแบบบอร์ดเกมให้นักการเมืองจำลองเป็นคนจนเพื่อที่จะได้เข้าใจว่าบริบทคนจนเป็นยังไง
เอ็ก: ของแดน topic พูดเรื่องคนจน target group คือ นักการเมืองเล่น ส่วน message คือ ทำไมนักการเมืองถึงต้องรู้เรื่องคนจน การรู้เรื่องนี้มันส่งผลกับเขายังไง? แดนก็ออกแบบบอร์ดเกมที่ให้นักการเมืองมาลองสวมบทเป็นคนจนที่ได้รับผลกระทบจากนโยบายของนักการเมือง
แสดงว่าหลังจากทำงานตีความโจทย์ ทำความเข้าใจกลุ่มเป้าหมายเสร็จ ขั้นตอนต่อมา คือ ออกแบบตัวเกม
เอ็ก: การดีไซน์เกม นอกจากดีไซน์ให้ตรงกับความต้องการคนจ้างแล้ว ต้องมีมุมที่เราสนใจด้วย ส่วนใหญ่ทีมเราจะไม่ชอบการเล่าเรื่องแบบทางเดียว เดินไปเป็นเส้นตรง เกมของเราต้องมีพาร์ทให้ถกเถียง มีทางเลือกให้ลองชั่งน้ำหนักระหว่างเล่น เพราะเราเชื่อว่าเกมเป็นพื้นที่ปลอดภัยสำหรับการตัดสินใจ ถ้าเกมเดินเป็นเส้นตรงอย่างเดียว ก็ไปอ่านหนังสือเอาก็ได้เนอะ
การเรียนรู้จากเกม คือ การได้ลองผิด ไม่ได้ลองถูกนะ ต้องลองผิด พอลองผิดเสร็จปุ๊บ ถึงมันจะพัง จะแย่ แต่โอเค เราได้เรียนรู้อะไรบ้างอย่างจากมัน เล่นรอบนี้พลาด รอบหน้าเราจะปรับให้เป็นยังไง ถ้าเกมมันวิ่งไปทางเดียว คือ ไม่มีทางที่ผิดเลย ทุกคนเล่นไหลไปเรื่อยๆ แล้วจะเกิดการเรียนรู้ยังไง?
เทอร์โบ: เรียกว่าตั้งแต่ดีไซน์เกม พวกเราก็ต้องหา turning point ของผู้เล่นไปด้วย
อยากให้ช่วยอธิบายว่า turning point ในเกมคืออะไร?
เทอร์โบ: เป็นคียเวิร์ดหลักที่เราต้องหาให้ได้ว่า สุดท้ายแล้วเกมนี้จะพาผู้เล่นไปเจอ หรือไปพบความเปลี่ยนแปลงอะไร เราจะได้ลักษณะผู้เล่นที่เราต้องการ ออกแบบเกมต่อได้ เรียกว่าเป็น goal ของผู้เล่น ถ้าเป็นภาษาละครเขาเรียกจุด turning point มันคือจุดที่ตัวละครต้องเจอกับอะไรบ้างอย่าง เพื่อที่เขาจะได้เปลี่ยนแปลงตัวเอง
หลังจากหาข้อมูล ทำความเข้าใจ target group คิด turning point ให้ผู้เล่น รวมไปถึงทำความเข้าใจประเด็นที่อยากสื่อสาร อยากรู้ว่าเราจะมั่นใจได้อย่างไรว่าประเด็นที่เราได้เป็นสิ่งที่เราอยากสื่อสารจริงๆ
เทอร์โบ: ทำ prototype (การสร้างแบบจำลอง เพื่อพัฒนาต่อยอดให้ผลิตภัณฑ์ของเราดีขึ้น) แล้วก็ test
เอ็ก: เพราะการดีไซน์เกมมันไม่ใช่ครั้งเดียวจบอยู่แล้ว ขณะที่กำลังออกแบบอยู่เราอาจจะเจอที่ว่า ‘ตรงนี้มุมไม่คม สื่อสารไม่ดี’ หรือ ‘เอ๋ ประเด็นนี้สื่อสารแล้วคนเล่นจะรู้สึกหนักไปเครียดไปไหม’ ก็ต้องนั่งปรับกันไป
ส่วนจะทดสอบว่าเนื้อหาในเกมมันใช่หรือไม่ ต้องบอกก่อนว่า target group เกมมีสองกลุ่ม คือ คนเล่น กับคนที่เป็นผู้รู้ ผู้ที่มีความเชี่ยวชาญในประเด็นนั้นๆ เพื่อทดสอบประเด็นเราก็ต้องเข้าไปพูดคุยถามเขาก่อน เช่น เราอยากสื่อสารประเด็นคนจน เราก็ list ประเด็นที่จะสื่อสารในเกมไว้ประมาณนี้ๆ ยกไปถามผู้เชี่ยวชาญว่ามันครอบคลุมไหม หรือว่ามีอะไรเพิ่มเติมแก้ไข
เทอร์โบ: มีวิธีออกแบบบอร์ดเกมอีกวิธีหนึ่ง คือ แทนที่เราจะเป็นคนออกแบบ ก็ให้เจ้าของโจทย์เป็นคนทำ สมมติ The Potential อยากทำบอร์ดเกม ก็มา เดี๋ยวพวกผมมาจัดเวิร์คช้อปให้ หน้าที่ของคุณคือ ทำ prototype แล้วเรามาช่วยกันปั้นบอร์ดเกมออกมา
เอ็ก: วิธีนี้เคยทำตอนได้รับโจทย์ให้ทำเกมปลอดบุหรี่กับครู ก่อนอื่นเรารู้อยู่แล้วว่าแต่ละคนมีความคิดเห็นเรื่องบุหรี่ไม่เหมือนกัน สิ่งที่เราให้ทำ คือ ให้ครูแต่ละคนทำ prototype ออกมาเอง แล้วเราไปจัดเวิร์คชอปวิธีทำบอร์ดเกมให้เขา ครูเป็นคนก่อร่าง (form) ไอเดีย ระหว่างที่พูดคุย เขาได้ตกตะกอนว่าจริงๆ เขาอยากสื่อสารเรื่องอะไร เหมือนเราใช้กระบวนออกแบบเกมเป็นกระบวนการให้เขาได้เจียระไนไอเดียของตัวเอง แล้วเราเอาเกมเขามาทำอีกทีหนึ่ง
อาจแบ่งทำเป็นกลุ่มเล็กๆ สัก 2 – 3 คน แต่ละคนจะมีไอเดียที่ไม่เหมือนกัน เราจะได้เห็นไอเดียของคนอื่นๆ คนนี้อยากทำเกี่ยวกับเด็กมัธยม หรือคนนี้อยากสื่อสารกับคนทั่วไป คนข้างนอก เกิดการ cross ไอเดียกลายเป็นเกมที่เอาไปต่อยอด
เทอร์โบ: วิธีนี้เป็นวิธีที่ดีที่สุด ถ้าเป็นไปได้เราจะใช้วิธีนี้ ให้คนที่เป็นเจ้าของโจทย์ร่วมออกแบบบอร์ดเกมกับเรา จะทำให้งานออกมาชัดเจน ตรงกับกลุ่มเป้าหมาย แต่เป็นวิธีที่ค่อนข้างใช้เวลานานและมีความซับซ้อน
สิ่งหนึ่งที่ต้องเจอแน่ๆ ในการออกแบบบอร์ดเกม คือการทดลอง (test) อยากรู้ว่า deschooling game ทดลองอย่างไร มีขั้นตอนยังไงบ้าง?
เอ็ก: test เราจะมี 3 ระดับ หนึ่ง – test วงเล็กสุด ทำตอนที่เรากำลังคิดเกม คือ ขณะที่คิดเกมเราก็ต้องลองเล่นไปด้วยว่ามันเวิร์คไหม สมมติแดนมีไอเดียอยากทำเกมๆ หนึ่ง แต่ก่อนก็ลองทำมาเล่นกันก่อน หลังเข้าใจกันแล้วก็แค่เล่าให้ฟังว่ามันจะเป็นประมาณนี้ๆ เล่นยังไงบ้าง ช่วยกันเสนอไอเดียว่ามันควรปรับหรือเพิ่มอะไร เนื้อเรื่องมันเวิร์คไหม กฎกติกาล่ะโอเคหรือเปล่า ทั้งหมดเพื่อให้รู้ว่ามันจะเล่นได้แน่ๆ
พอ test วงแรกผ่านปุ๊บ เราโอเคละ ก็เข้าสู่ สอง – เราจะ test กับกลุ่มคนที่มีความเชี่ยวชาญเฉพาะ แบ่งเป็นคนที่เชี่ยวชาญเนื้อหาที่เราทำในเกม กับคนที่เชี่ยวชาญด้านการทำเกม เราจะทำต้นแบบให้เขาลองเล่น จะบอกว่าสองวงนี้ test เยอะมาก (ลากเสียง) บอกไม่ถูกเลยว่าเทสต์กี่ครั้ง เรียกว่าเป็นลมหายใจของนักออกแบบเพื่อการเรียนรู้เลย (หัวเราะ) มันต้องทำเรื่อยๆ บางทีเล่นครั้งที่หนึ่งเสร็จปุ๊บ ขอแก้ใหม่แล้วเล่นรอบที่สองต่อทันที
สาม – test กับ user หลัก กลุ่มเป้าหมายของบอร์ดเกม เช่น เด็กมัธยม หาเวลาว่างเอาบอร์ดเกมไปให้เขาลองเล่น
เคยเจอคอมเมนต์ที่ไม่ดีจากคนเล่นเกมไหม ทั้งตอนที่ test เกมหรือตอนที่ออกเป็นบอร์ดเกมสำเร็จรูปแล้ว?
เอ็ก: ตอน test เจอบ่อยครับ ก็บอก ‘เดี๋ยวแก้ครับ’ (หัวเราะ) เพราะอยู่ใน prototype ที่เราต้อง test อยู่แล้ว ก็โอเคเดี๋ยวแก้
ส่วนเจอคอมเมนต์ที่ไม่ดี เราต้องขอบคุณเขาเลยนะ เพราะถ้าคอมเมนต์ดีผมไม่สามารถเอาไปทำอะไรต่อได้ (หัวเราะ) ถ้าระหว่างการทำเกมช่วง test การเจอคอมเมนต์ติจะช่วยได้มากๆ (ลากเสียง) มันจะทำให้เราพัฒนาบอร์ดเกมต่อไปได้ แต่ก็ต้องพิจารณาแต่ละฟีดแบ็คด้วยนะ ไม่ใช่รับมาทั้งหมด เพราะบางฟีดแบ็คอย่างเช่น ‘ไม่ชอบเกมนี้เลย’ เราก็ต้องมาพิจารณาละว่า ไม่ชอบนี้ไม่ชอบตรงไหน เป็นที่ตัวเกมหรือเป็นที่ทัศนคติส่วนบุคคล
แดน: ถ้าเจอคนเล่นที่คิดไม่ตรงกับที่เราต้องการสื่อสาร ถ้ามีโอกาสเราก็ชวนเขาคุยต่อนะว่า ทำไมเขารู้สึกยังไง ได้เรียนรู้อะไรจากเกมๆ นี้ ซึ่งบางทีก็ไม่ตรงกับที่เราตั้งเป้าหมายไว้
เทอร์โบ: Deschooling ไม่ได้ทำแค่บอร์ดเกม แต่เราทำ after play ด้วย เป็นเรื่องที่สำคัญมากๆ เล่นจบแล้วคุยอะไรต่อ เหมือนเวลาดูหนังกับเพื่อนพอออกจากโรงหนังก็คันปากอยากเม้าท์ต่อ ช่วงหลังๆ เราเริ่มดีไซน์ after play เล่นจบมีคำถามเตรียมไว้สัก 5 – 6 คำถาม หรือมีกระบวนการบางอย่างที่ต้องทำหลังเล่นเกมเสร็จ
ก็อาจจะมีคนที่บอกว่า หลังจากถอดความรู้แล้วสิ่งที่เขาได้คนละเรื่องกับที่เราวางไว้ แต่เรารู้สึกว่าก็โอเคนะ เข้าใจได้ ถ้าจะปรับอะไรคงไว้สำหรับการทำงานครั้งหน้าเราคงทำให้บอร์ดเกมมันคมขึ้น แต่ในเมื่อทำเสร็จแล้ว ไม่ได้รู้สึกอะไร
การออกแบบบอร์ดเกมค่อนข้างวนไปมา ไม่ได้เรียงลำดับ 1 2 3 4 แล้วจบ
เทอร์โบ: กระบวนการมัน คือ Design Thinking (การคิดเชิงออกแบบ) ทำวนหลายรอบกว่าจะออกมาโอเคแล้ว เพราะหลายขั้นตอนที่ต้องดูไปพร้อมๆ กัน
แดน: บางทีที่ทำขั้นที่ 1 2 3 4 เสร็จแล้ว ต้องกลับมาปรับขั้นแรกใหม่ หรือพอไปถึงขั้นคิดจุดไคลแมกซ์ ทดลองกับผู้เล่น แต่ไม่เวิร์คก็ต้องกลับมาแก้ใหม่
เอ็ก: การทำงานออกแบบบอร์ดเกมไม่เหมือนกับการวิ่ง เราไม่ได้ทำงานเดินเป็นเส้นตรง 1 – 2 – 3 – 4 – 5 จบ เราต้องเอาหลายๆ อย่างมาผสม เหมือนกับทำอาหาร เฮ้ย เราชอบกินผักนะ ใส่ผักไปเยอะๆ แต่ไม่มีเนื้อเลยก็ไม่ได้ เพราะมันต้องปรุงให้อร่อย
บอร์ดเกมกับระบบการศึกษาไทย
เห็นว่ากลุ่มเรามีสโลแกน ‘ความสนุกปลุกการเรียนรู้’ อยากรู้ที่มาของสโลแกนนี้เกิดจากอะไร?
เอ็ก: สโลแกนนี้เป็นจุดตั้งต้นแรกเริ่มของกลุ่มเราเลย เพราะเรามองว่า ทำไมการเรียนต้องน่าเบื่อ? ทำไมไม่ทำให้มันสนุก พวกเราเลยตั้งใจเอาการเรียนกับความสนุกมาอยู่ด้วยกัน ให้ความสนุกเป็นตัวจุดประกายความอยากเรียนรู้ แต่ว่าตอนนี้มุมมองพวกเราเปลี่ยนไปแล้ว หลังจากค้นพบว่าสโลแกนนี้ทำให้ mislead (ทำให้เข้าใจผิด คลาดเคลื่อนกว่าที่ตั้งใจไว้) คือ พอตั้งเป้าว่าความสนุกทำให้เกิดการเรียนรู้ เลยเกิดการ ‘ยัดความสนุก’ เข้าไปในความรู้แบบดื้อๆ
เทอร์โบ: บอร์ดเกมไม่ได้ทำหน้าที่ต่างจากสื่อการเรียนรู้อื่นๆ เพราะว่ามันสนุก มันไม่ใช่ว่าทำเกมเพราะเด็กอ่านหนังสือเรียนไม่สนุก เบื่อ ก็เลยมาทำเกมแทน ถ้าคิดแบบนี้ ผิดเลย เพราะเด็กอาจจะเล่นเกมแล้วเบื่อก็ได้ เกมไม่ได้ทำงานบนฟังก์ชั่นนั้น
แดน: เพราะความตั้งใจเราไม่ได้ต้องบอกว่า การเรียนรู้เกิดจากความสนุก ไม่อย่างนั้นทำให้หนังสือเรียนสนุกก็จบแล้ว แต่ความตั้งใจเราที่ต้องการสื่อสาร คือ บอร์ดเกมทำงานบนฟังก์ชั่นจำลองประสบการณ์
แล้วประสบการณ์มันสำคัญกับการเรียนรู้อย่างไร?
เทอร์โบ: เคยมีลุงคนหนึ่งเขาพูดว่า สิ่งที่เรารู้ information มันไม่ใช่ความรู้ แต่ความรู้ที่แท้จริงมาจากประสบการณ์ สมมติเรารู้ว่าไฟมันร้อน แต่เราจะไม่มีทางรู้ว่าร้อนเป็นยังไง จนกว่าเราจะเอานิ้วไปจับ แล้วเราจะรู้ว่า ‘อ่อ ร้อนเป็นแบบนี้นะ’ คือต่อให้อธิบายให้ตายยังไงก็สู้ไปสัมผัสแบบจริงๆ ไม่ได้
เกมไม่ได้เป็น experience มือสองเหมือนหนังสือเรียนที่เขาดีไซน์มาให้แล้วว่ามีข้อมูลอะไรที่เราควรรู้ ส่วนนักเรียนมีหน้าที่ซึมซับ แต่เกม คือ ถ้าคุณอยากรู้จักนักดับเพลิง คุณต้องไปลอง ไม่ต้องไปอ่านประสบการณ์จากคนอื่น คุณสามารถลองเป็นได้เลย เกมทำให้เราได้ทำในสิ่งที่ในชีวิตจริงเราทำไม่ได้ เช่น ลองตายได้ ในชีวิตจริงเราทำไม่ได้แน่ๆ
เอ็ก: เกมอนุญาตให้เราลองเป็นคนไม่ดีได้ ให้เราได้สัมผัสความรู้สึกของการไปฆ่าคนอื่น หรือการแย่งของกันมันเป็นยังไง เราจะรับมือกับอารมณ์ที่เกิดขึ้นได้หรือเปล่า เกิดการเรียนรู้วิธีรับมือ การจัดการ
มีคนเคยบอกว่าบอร์ดเกมทำให้เห็นสันดานดิบของมนุษย์แต่ละคนชัดเจนที่สุด
เทอร์โบ: อาจจะเป็นอย่างนั้นก็ได้ หรือจริงๆ มันอาจจะโอเวอร์เกินไป หมายถึงพอเรารู้ว่าเล่นเกมแล้วไม่เป็นไร เราก็จะเปิดด้านที่ไม่ดี เผลอๆ เราจะผลักให้มันดูเยอะด้วย จริงๆ เกม คือ การสร้างพื้นที่ปลอดภัยของการเรียนรู้ขึ้นมา อันนี้เป็นเป้าหมายหนึ่งของ deschooling game ทุกคนในเกมเท่ากันหมด อยู่ภายใต้กฏกติกาเดียวกัน คุณครูต้องลงมานั่งเล่นเท่ากับเด็กๆ
เอ็ก: ง่ายๆ คำว่าพื้นที่ปลอดภัย มันสามารถให้เราทำอะไรก็ได้ แต่แปลกนะเวลาเราอยู่ห้องเรียนซึ่งเป็นพื้นที่แห่งการเรียนรู้ แต่เรากลับรู้สึกว่านี้มันเป็นพื้นที่ๆ ไม่ปลอดภัย เพราะเราถูกตัดสินอยู่ตลอดเวลา แต่เกมเป็นแค่กล่องแค่นี้ กลับกลายเป็นพื้นที่ปลอดภัยในการเรียนรู้
ถ้าจุดเด่นของบอร์ดเกม คือ ประสบการณ์ที่เราได้รับ แล้วมันแตกต่างกับเกมอย่างอื่นๆ อย่างไร เพราะเล่นเกมคอมพิวเตอร์ก็ให้ประสบการณ์เราได้เหมือนกัน
เอ็ก: มันอยู่ที่สื่อ สมมติเล่มเกม ROV สิ่งที่เราปะทะคือหน้าจอ ถึงแม้เราจะรู้ว่าหลังจอมีใครอยู่ แต่สิ่งที่เราปะทะตรงๆ ก็คือหน้าจอ แต่การเล่นบอร์ดเกมสิ่งที่เราปะทะ คือ คนที่มีชีวิต อยู่ตรงหน้าเรา เนื้อเป็นๆ มีอารมณ์ ทำให้เราหนีไม่ได้ ถ้าเล่นเกมออนไลน์ ‘เฮ้ย อันนี้มันด่าเรา’ ‘คนนี้เล่นไม่ดีเลย ออกๆ เลย’ เราสามารถหนีได้ แต่เล่นบอร์ดเกมมันคือฝึกการรับมือ มีการยับยั้งชั่งใจ การอยู่ในสังคม เป็นจุดสำคัญของบอร์ดเกมทำให้เราได้ฝึกทักษะการมีชีวิตอยู่กับคนอื่นเพิ่มขึ้น
อีกอย่างพวกเกมคอมพิวเตอร์ข้อมูลที่เราได้รับมา มันถูกเลือกมาแล้วว่าเกมจะแสดงอะไรบ้าง แต่บอร์ดเกมมันไม่มีตัวเลือกให้เรา เราต้องสังเกตเอง อย่างเล่น Werewolf เราต้องคิดคำพูด วิเคราะห์สถานการณ์เอง
เทอร์โบ: อย่างช่วงที่เกิดโควิด-19 หนักๆ ทุกคนต้องอยู่กับบ้าน มีเทคโนโลยี zoom ที่ทำให้เราติดต่อสื่อสารกันได้ แล้วทำไมเรายังต้องการเจอคนแบบเป็นๆ อีก เพราะจริงๆ แล้วเราก็โหยหาการเจอมนุษย์
บางคนบอกอาจจะเล่นเกมออนไลน์ได้ แต่เกมออนไลน์ไม่สามารถให้สัมผัสแบบที่เราได้รับจากบอร์ดเกม ‘เฮ้ย แดนดูมีพิรุธว่ะ ทำใช่ไหม?’ ‘อยู่ๆ ก็เขย่าขา เป็นไรอะ?’ สิ่งเหล่านี้เทคโนโลยีปัจจุบันยังทำให้เราไม่ได้ เพราะงั้นเวลาใครบอกว่าทำไมไม่ทำบอร์ดเกมออนไลน์ ก็เพราะเทคโนโลยียังไม่ถึง เราไม่สามารถสัมผัสใกล้ชิดแบบจริงๆ ได้
แดน: อย่างเกมคอมพิวเตอร์มันจะคำนวณให้เราเลย แต่บอร์ดเกมเราต้องเป็นคนคำนวณเอง ตัดสินใจเอง เราจะรู้สึกว่าเราอยู่ในทุกๆ การคำนวณ การตัดสินใจมากขึ้น
วงการนักออกแบบเกมในไทย
เท่าที่พูดคุยกันจะเห็นว่าการทำบอร์ดเกมมีการหยิบกระบวนการ Design thinking มาใช้ อยากรู้ว่ากระบวนนี้มันสามารถเอามาปรับใช้กับเรื่องอื่นๆ ได้ไหม?
เอ็ก: Design thinking คือ การทำบางสิ่งบางอย่างให้ดีกว่าเดิม สมมติถ้าเราอยากแข็งแรงกว่าเดิม ก็ลองดูว่าจะใช้วิธีไหน เช่น ใช้วิธีออกกำลังกายบ่อยๆ เลือกเลยว่าจะวิ่ง ว่ายน้ำ หรือเต้นอยู่บ้าน หลังจากลองทำก็มาดูฟีดแบ็คว่าเป็นยังไง ‘ไปวิ่งแล้วรู้สึกไม่ค่อยเข้าทางตัวเอง เต้นอยู่กับบ้านดีกว่า’ พอได้ฟีดแบ็คแบบนี้ ขั้นต่อไป คือ แก้ไขหาวิธีใหม่ เลือกวิธีเต้น เต้นแบบไหนดี? เต้นตามนางแบบ เต้นตามคลิปในยูทูป ฯลฯ ทำวนไป พัฒนาไปเรื่อยๆ
เทอร์โบ: ส่วนหนึ่งที่ทำให้กระบวนการนี้ไม่สำเร็จ คือ ความกลัว อันนี้เจอกับตัวเองเพราะช่วงแรกๆ ผมก็กลัวการใช้ Design thinking กลัวทำไม่ได้ กลัวทำแล้วจะผิด อย่างแรกเราต้องไม่กลัวผิด คีย์เวิร์คอันนี้สำคัญมาก เพราะสุดท้ายถ้าเรากลัว เราก็จะไม่ได้ทำอะไรเลย มีคนจำนวนมากที่โตมาในระบบการศึกษาที่บอกเราว่า ‘ห้ามผิด’ สอบก็ผิดไม่ได้ หรือเราบอกว่าอยากทำสิ่งนี้ จะได้รับคำตอบว่า ‘จะทำดีเหรอ?’
คียเวิร์ด คือ ไม่กลัวผิด ผิดแล้วไง? ก็ทำใหม่ ชีวิตมันก็เป็นแบบนี้ อย่างทำเกมถึงเราใช้กระบวนการ design thinking แต่ถ้าเราไม่เข้าใจกระบวนการมัน กลัวว่าทำแล้วผิด สุดท้ายก็จะไม่ไปไหน ขอยกเรื่องตัวเองที่บอกว่าก่อนหน้านี้เราก็ไม่กล้าทำ เชื่อไหมวันที่เรารวบรวมความกล้าเดินเข้าไปขอเอ็กกับแดนทำงานด้วย ตอนนั้นเราอายุประมาณ 20 ปลายๆ แล้วนะ แต่เรายังรู้สึกเลยว่าเรากลัวผิด แล้วเด็กรุ่นใหม่ๆ ที่โตมากับระบบการศึกษาแบบนี้ มันยากมากเลย
พอจะมีคำแนะนำให้คนที่กำลงตกอยู่ในสถานการณ์แบบนี้ไหม ควรแก้ไขมันอย่างไรดี?
เทอร์โบ: ก็กลับไปที่ Design thinking (หัวเราะ) ฟีดแบ็คคืออะไร ถ้าพี่คิดว่า prototype ที่เป็นผม พี่ไม่ซื้อ พี่ให้ฟีดแบ็คมา เดียวผมกลับไปแก้
เอ็ก: Design thinking มันเลย test แล้ววนมาที่ discover ถ้าจบที่ 1 2 3 4 แล้วไป test ไม่ใช่ Design thinking เราต้องลองแล้วสามารถเจ๊งได้ วนกลับไปทำใหม่
เทอร์โบ: ฟังดูง่ายนะ แต่ไม่ใช่ทุกคนจะเข้าใจเหมือนกัน อย่าไปมองว่ากระบวนการนี้เอาไว้ออกแบบโปรดักส์ (product) เท่านั้น ขอย้ำว่าหลักๆ คือ อย่ากลัวผิด ไม่เป็นไร เอาใหม่ เข้าใจคอนเซปต์มันให้ได้ ไม่หยุดการเติบโต
ถ้าอย่างนั้นสภาพแวดล้อมแบบไหนที่จะเหมาะให้เด็กๆ โตมากล้าคิดกล้าทำ ไม่กลัวผิด
เทอร์โบ: ผมมีโอกาสทำงานร่วมกับอาจารย์ต้น (เดชรัต สุขกำเนิด) พ่อของแดน ก็จะพอเห็นสภาพแวดล้อมเวลาเขาอยู่ด้วยกัน จะเป็นลักษณะแบบ ‘ให้โจทย์’ ซึ่งแตกต่างจากครอบครัวอื่นๆ ที่มัก ‘ให้ทำ’ อาจารย์ต้นจะไม่บอกแดนว่า ‘แดนทำแบบนี้ๆ สิ’ ‘แดนตัดกระดาษสิ’ แต่อาจารย์ต้นจะพูดเชิงว่า ‘แดนช่วยออกแบบหน่อย’ โจทย์มีลักษณะเปิดกว้าง
แดน: เวลานั่งรถกลับบ้านกับพ่อ เราก็จะใช้เวลาคุยกันเรื่องเกม พอขับถึงบ้านก็คุยเสร็จพอดีได้เกมๆ หนึ่ง จากนั้นผมก็จะไปทำการ์ด แล้วปรี้นมาทดลองเล่นกับพ่อ
เทอร์โบ: ครอบครัว คือ ต้องมีส่วนร่วมด้วย อันดับแรกต้องไม่ห้ามลูก ปล่อยให้เขาทำสิ่งที่อยากทำ พ่อแม่วางบทบาทเป็นเพื่อนร่วมงาน
เอ็ก: ให้อยู่ในลักษณะที่ทุกคนอยู่ใน space เดียวกัน ทุกคนสามารถทำผิดได้หมด แล้วถ้าพ่อแม่ทำผิด ลูกสามารถบอกได้ มันต้องเกิดภาวะแบบนี้ก่อน
เส้นทางต่อไปของกลุ่ม Deschooling Game
เทอร์โบ: ถ้าในมุมภาพรวมคิดว่า กลุ่มเราคงเป็นหนึ่งในคนที่ทำงานออกแบบเกมเพื่อการศึกษา เราอยากทำให้คนเรียนรู้จากบอร์ดเกมมากขึ้น ไม่ได้มองว่ามันเป็นเรื่องยาก สร้างคัลเจอร์ของการเล่นบอร์ดเกม เพราะในไทยคัลเจอร์นี้ยังน้อย ในต่างประเทศอย่างเยอรมัน บ้านเขาบอร์ดเกมถือเป็นอุปกรณ์สามัญประจำบ้าน มีติดไว้หยิบเอามาเล่น เล่าเรื่องนู่น พูดเรื่องนี้ได้ แต่เส้นทางนี้คงไม่ได้เกิดจากเราแค่กลุ่มเดียว ต้องมีเครือข่ายช่วยกัน ซึ่ง Deschooling Game เป็นลักษณะคนที่อยู่สองขาระหว่างขานักเล่นบอร์ดเกม กับนักการศึกษาพยายามโยงเข้าหากัน
เอ็ก: จริงๆ บอร์ดเกมมีคุณค่า (value) หลากหลายมากนะ งานของเราพยายามให้เห็น value ด้านหนึ่งของมัน คือ สร้างการเรียนรู้ เพราะการเรียนรู้มันก็มีหลากหลาย บอร์ดเกมสามารถตอบ value นี้ได้ นอกจากนี้บอร์ดเกมสามารถสร้างความบันเทิงก็ได้ เป็นตัวสร้างปฎิสัมพันธ์กับคนในครอบครัว บางบอร์ดเกมมันอาจไม่ได้มีคุณค่าเรื่องการเรียนรู้ แต่มันทำให้เรามีเวลาอยู่กับครอบครัวมากขึ้น เป็นยาใช้บำบัดบางโรค เช่น อัลไซเมอร์ หรือ value อื่นๆ อีกมากมาย กลุ่ม Deschooling Game เราอยากยืนยัน message ว่าบอร์ดเกมเป็นประตูบานหนึ่งที่สร้างการเรียนรู้ที่น่าสนใจ สนุก และมีคุณค่าได้
การจะไปถึงเส้นทางนั้น ระหว่างการเดินทางควรเป็นอย่างไร การสนับสนุนที่ช่วยให้เราไปถึงจุดหมายได้?
เทอร์โบ: เพื่อให้มันทำงานง่ายขึ้น เพราะผมรู้สึกว่าสังคมไทยเราต้องการนักวิชาการมาพูดเพื่อรองรับ ไม่ใช่มีคนอื่นมาพูดลอยๆ ผมคิดว่าควรมี academic มารองรับ เช่น มีนักวิชาการที่ออกมาพูดว่ากลไกประสบการณ์ที่ได้จากการเล่นเกม มันเข้าสู่กรอบการเรียนรู้นี้ๆ นะ สามารถตอบโจทย์เรื่องนี้ได้ เพื่อมาซับพอร์ตให้คัลเจอร์บอร์ดเกมเข็มแข็งขึ้น
สาเหตุหนึ่งที่เรารู้สึกว่าทำให้บอร์ดเกมแพร่ในไทยยากเพราะราคาสูง เราอยากให้มีการผลักดันการผลิตบอร์ดเกมในประเทศ เพราะตอนนี้บอร์ดเกมส่วนใหญ่ผลิตในจีน สุดท้าย พยายามรวบรวมคนที่ทำบอร์ดเกมกับคนที่ทำงานออกแบบการเรียนรู้เข้าหากัน สร้างเครือข่ายขึ้นมา
เอ็ก: เราไม่ได้ตั้งใจให้ทุกคนมาออกแบบเกม แต่ให้เป็น inspiration ว่าเรามาออกแบบการเรียนรู้ที่มีคุณค่ากับคนสอนดีกว่า ถ้ามองว่าครูเป็นแค่คนอ่านหนังสือให้เด็กฟัง มันก็บั่นทอนความรู้สึกเหมือนกันนะ ตอนนี้เราเริ่มเห็นครูหันมาทำกิจกรรมอย่างอื่นมาก เอ็นจอยกับการสอน เช่น มีให้เด็กลองแต่งเพลงแรป (Rap) เป็นต้น เมื่อสร้างรูปแบบเรียนรู้มีคุณค่าได้ ทั้งครูและนักเรียนก็อยากมีส่วนร่วม การเรียนรู้และเปลี่ยนก็เกิดโดยธรรมชาติครับ