- สำหรับเรื่องบางเรื่อง เนื้อหาไม่สำคัญเท่ากับวิธีการเล่า วิธีคิดของเอิร์ธ – บุ๋น – สปาย – มีน 4 วัยรุ่นชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 จากโรงเรียนระยองวิทยาคม ในการลงมือสร้าง Blood Buddy เพื่อนรักพิทักษ์เลือด โปรแกรมสื่อการเรียนรู้เกี่ยวกับเลือด โดยนำศาสตร์ชีววิทยาอย่างเรื่องเลือดมาเล่าใหม่ สร้างเป็นคาแรกเตอร์ตัวละคร เป็นการสร้างรูปแบบการเรียนรู้ใหม่แทนการอ่าน textbook เล่มหนาๆ
- “เราต้องเอาเนื้อหามาแต่งเป็นนิทานก่อน วาดเป็นสตอรี่บอร์ด แล้วค่อยออกแบบคาแรกเตอร์ ออกแบบฉากว่าภาพที่ออกมาควรเป็นแบบไหน เพื่อให้สอดคล้องกับความสามารถของเม็ดเลือดว่าเป็นแบบไหน อย่างเม็ดเลือดแดงมีหน้าที่ส่งสารอาหารไปให้ร่างกาย ก็เล่าเรื่องว่าเขาเป็นบุรุษไปรษณีย์ที่เกิดมาจากบริษัทไขกระดูก แล้วทำหน้าที่ส่งของไปทั่วร่างกาย เอาขนมปังที่เป็นสารอาหาร เอาออกซิเจนไปวางไว้ตามบ้านต่างๆ ซึ่งบ้านก็เปรียบเหมือนอวัยวะ”
- กว่าจะออกมาเป็นโปรแกรมดังกล่าว พวกเขา 4 คนต้องทำอะไรบ้าง ชวนไปดูเบื้องหลังกระบวนการผลิตในบทความชิ้นนี้
ในสายตาของคนนอก นวัตกรอาจอยู่ในสถานะของผู้รู้ทุกสิ่งอย่างทะลุปรุโปร่ง และนวัตกรรมที่เขาสร้างนั้นก็อาจเกิดขึ้นมาอย่างง่ายดายประหนึ่งดีดนิ้วเสกเอา
ทว่าในความเป็นจริงนั้น ไม่มีนวัตกรรมใดที่เกิดขึ้นมาได้ง่ายๆ เหมือนดีดนิ้ว และไม่มีนวัตกรคนใดที่รู้แจ้งแทงตลอด เพราะเส้นทางของนวัตกรล้วนเต็มไปด้วยปัญหาที่ต้องแก้ และความไม่รู้ที่ต้องหาคำตอบหรือทดลองซ้ำแล้วซ้ำเล่าเพื่อให้รู้!
เช่นเดียวกับ เอิร์ธ – ธนกฤต สวนใต้, บุ๋น – ญาณิศา ภัสสรสมบัติ, สปาย – วาริส หลักทอง และ มีน – ธรรณชนก ทรงชัย 4 หนุ่มสาว ม.6 จากโรงเรียนระยองวิทยาคม ที่กว่าจะพัฒนาผลงาน Blood Buddy เพื่อนรักพิทักษ์เลือด โปรแกรมสื่อการเรียนรู้เกี่ยวกับเลือดขึ้นมาได้นั้น พวกเขาต้องผ่านการเรียนรู้มากมาย และที่สำคัญคือ เป็นการเรียนรู้ที่ต้องลงมือทำด้วยตัวเอง
หากภาษิตโบราณที่ว่า สิบปากว่า ไม่เท่าตาเห็น สิบตาเห็น ไม่เท่ามือคลำ ยังคงเป็นจริงฉันใด
สำหรับเอิร์ธ – บุ๋น – สปาย – มีน อาจต้องเพิ่มไปอีกวรรคว่า สิบมือคลำ ไม่เท่าทำเอง
แตกต่างด้วยความคิดสร้างสรรค์
หากคุณเป็นนักเขียน คุณจะรู้ว่าโลกของเรามีเรื่องให้เล่าอยู่ไม่กี่เรื่อง และส่วนใหญ่ก็ถูกคนรุ่นเก่าเล่าไปจนเกือบหมดแล้ว ครั้นจะหยิบมาเล่าใหม่ มันก็คือการผลิตซ้ำที่อาจไม่ก่อให้เกิดประโยชน์โภคผลอะไร
สำหรับเรื่องบางเรื่อง เนื้อหาที่จะเล่าจึงไม่สำคัญเท่ากับวิธีการเล่า… และนั่นเองคือวิธีคิดของทีม Blood Buddy ที่นำศาสตร์ชีววิทยาอย่างเรื่องเลือด มาเล่าใหม่ด้วยวิธีการที่แตกต่างออกไป โดยใช้จินตนาการและความคิดสร้างสรรค์เป็นจุดขาย เป็นการสร้างรูปแบบการเรียนรู้ใหม่แทนการอ่าน textbook เล่มหนาๆ
“เราตั้งใจจะทำสื่อการเรียนรู้ ตอนแรกก็ไม่รู้ว่าจะทำอะไรดี คิดเพ้อเจ้อไปเรื่อย เห็นหมาเดินผ่านมาก็คิดว่าทำเรื่องหมาไหม (หัวเราะ) ทำสื่อการเรียนรู้เรื่องหมา แต่มันก็ธรรมดาไป จนเกิดปิ๊งไอเดียขึ้นมาตอนเรียนชีวะ ที่ครูให้แนวคิดในการออกแบบคาแรกเตอร์ให้กับสิ่งต่างๆ โดยครูให้งานมาชิ้นหนึ่ง ให้เม็ดเลือดมา บอกคุณสมบัติมา แล้วให้เด็กกลับไปวาดรูปว่าเม็ดเลือดน่าจะมีคาแรกเตอร์แบบไหน เราจึงเกิดไอเดียว่าอยากจะทำสื่อการเรียนรู้เรื่องเลือด” เอิร์ธ เล่าถึงที่มาของผลงาน
เมื่อไอเดียเกิด ทีมก็ช่วยกันวางโครงสร้างของผลงานว่าจะทำออกมาในรูปของแอปพลิเคชัน ที่พูดถึงเรื่ององค์ประกอบของเลือดว่า องค์ประกอบแต่ละตัวมีบทบาทหน้าที่อะไรบ้าง โดยแปลงรูปลักษณ์ทางชีววิทยาของเลือดและองค์ประกอบในเลือดออกมาเป็นคาแรกเตอร์ตัวการ์ตูนอนิเมชันที่สดใสน่ารัก พร้อมสร้าง Interactive เพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ของผู้ใช้
“เรานำแนวคิดไปปรึกษากับอาจารย์ ช่วยกันกำหนดเนื้อหา แล้วเราก็มาคุยกันก่อน ว่าเราอยากเล่าเรื่องของตัวนี้แบบไหน ประมาณไหน จะเอาเนื้อหาไปใส่เลยไม่ได้ เพราะว่ามันต้องเป็นเรื่องราว” มีน กล่าว
ซึ่งกระบวนการนี้ต้องใช้ความคิดสร้างสรรค์เป็นอย่างมาก เพราะต้องสร้างคาแรกเตอร์ของเม็ดเลือดและองค์ประกอบของเลือดให้มีความน่าสนใจ และขณะเดียวกันก็ต้องไม่ให้หลุดไปจากบทบาทหน้าที่ในความเป็นจริงทางชีววิทยาด้วย
“เราต้องเอาเนื้อหามาแต่งเป็นนิทานก่อน วาดเป็นสตอรี่บอร์ด แล้วค่อยออกแบบคาแรกเตอร์ ออกแบบฉากว่าภาพที่ออกมาควรเป็นแบบไหน เพื่อให้สอดคล้องกับความสามารถของเม็ดเลือดว่าเป็นแบบไหน อย่างเม็ดเลือดแดงมีหน้าที่ส่งสารอาหารไปให้ร่างกาย หนูก็เล่าเรื่องว่าเขาเป็นบุรุษไปรษณีย์ที่เกิดมาจากบริษัทไขกระดูก แล้วทำหน้าที่ส่งของไปทั่วร่างกาย เอาขนมปังที่เป็นสารอาหาร เอาออกซิเจนไปวางไว้ตามบ้านต่างๆ ซึ่งบ้านก็เปรียบเหมือนอวัยวะ” บุ๋น เล่ากระบวนการทำงานของทีม โดยบุ๋นรับผิดชอบการออกแบบคาแรกเตอร์ มีนออกแบบฉากและ UI/UX สปายเขียนโค้ด เอิร์ธเขียนโค้ดและทำกราฟิก
นอกจากคาแรกเตอร์ของเม็ดเลือดแดงแล้ว บุ๋นยังยกตัวอย่างคาแรกเตอร์อื่นๆ อีกไม่น้อยพอเป็นสังเขป ซึ่งจะเห็นได้ว่าความคิดสร้างสรรค์ทำให้ผลงานของพวกเขาแตกต่างและโดดเด่นน่าสนใจ
เช่น อีโอซิโนฟิล (Eosinophil) เม็ดเลือดขาวที่สามารถปล่อยเอนไซม์ออกมาฆ่าพยาธิหรือเชื้อโรค บุ๋นจึงออกแบบคาแรกเตอร์ให้เป็นแม่มดที่คอยปรุงยาฆ่าพยาธิ นิวโตรฟิล (Neutrophils) เม็ดเลือดขาวที่ตายแล้วจะกลายเป็นหนอง ถูกออกแบบให้เป็นอัศวินพลีชีพ เบโซฟิล (Basophil) เม็ดเลือดขาวที่เคลื่อนที่ได้เร็วที่สุด คอยปล่อยสารฮิสตามีน (histamine) และ สารเฮพาริน (heparin) ถูกออกแบบให้เป็นนักสเก็ตบอร์ด และมีกระป๋องสเปรย์คอยพ่นใส่ตามกำแพง เป็นต้น
งานเคลื่อนไปด้วย Self Learning
เพราะลำพังนวัตกรมืออาชีพยังมีเรื่องอีกมากมายที่ยังไม่รู้ และต้องเรียนรู้ใหม่ไปพร้อมกับการพัฒนานวัตกรรมใหม่ๆ ทีม Blood Buddy ที่มีสถานะเป็นมือใหม่ ย่อมต้องมีเรื่องราวให้พวกเขาต้องเรียนรู้และฝึกทักษะมากมายก่ายกอง
แน่นอนว่าเป็นภาระที่หนัก แต่ก็น่าสนใจว่าพวกเขามีความตั้งใจที่แน่วแน่ในการพยายามพัฒนาผลงานให้ออกมาเป็นรูปเป็นร่าง และส่งต่อไปยังผู้ใช้ให้ได้ในปลายทาง นั่นทำให้แม้จะต้องเรียนรู้และฝึกอะไรต่อมิอะไรมากมาย พวกเขาก็พร้อมที่จะลงมือทำ
“ตั้งใจจะทำอนิเมชันแต่ความจริงก็คือตอนคิดจะทำ หนูไม่เคยทำแอนิเมชั่นมาก่อนเลย (หัวเราะ) โปรแกรม Illustrator (Ai) ก็ไม่มีความรู้ ส่วนโปรแกรม After Effect (Ae) ก็ใช้ไม่เป็น แต่ในเมื่อทีมคิดว่าอยากให้โปรแกรมเราเป็นรูปแบบอนิเมชันหนูเลยต้องขวนขวายไปให้อาจารย์สอนนอกเวลาตอนเย็นหลังเลิกเรียน แล้วก็กลับมาศึกษาและลองทำเอง พอทำแล้วฟีดแบคดี ทำแล้วคนอื่นชมว่าโปรแกรมนี้ดี เรามีฝีมือ หนูก็ภูมิใจว่าเราก็ไปได้เหมือนกัน” บุ๋นกล่าวด้วยรอยยิ้ม
ไม่ต่างกับมีนที่ก็เริ่มต้นจากการทำอะไรไม่เป็น แต่ด้วยภาระงานทำให้เธอต้องหัดใช้โปรแกรมปั้นโมเดล 2D และ 3D จนเป็นในที่สุด
และไม่ใช่เพียงทักษะด้านไอทีเท่านั้นที่ทุกคนในทีมต้องฝึกปรือและเรียนรู้ แต่ทักษะด้านสังคม เกี่ยวกับการทำงานเป็นทีมก็เป็นสิ่งสำคัญ โดยเฉพาะนวัตกรที่ทำงานร่วมกันเป็นทีม งานจะเดินได้ต้องอาศัยการสื่อสารและบริหารจัดการทีมเวิร์คอย่างเป็นระบบ ซึ่งงานนี้ทีมได้ฝึกฝนทักษะด้านนี้ไปเต็มๆ
“การทำอนิเมชันต้องใช้เวลา สิ่งสำคัญคือต้องคุยกับเพื่อนๆ และบริหารจัดการงานและเวลาให้ดี ทำงานเป็นทีมให้เยอะๆ เพราะอย่างมีนต้องคอยพากย์เสียง ถ้าหนูทำอนิเมชันเร็วไปจนมีนพากย์ไม่ทัน หนูก็ต้องเอามาแก้” บุ๋นกล่าว
“ส่วนผมเป็นคนรวมงาน coding” สปาย กล่าวเสริม “นอกจากต้องอดทนรอเพื่อนแล้ว เราต้องกล้าที่จะสื่อสารอย่างตรงไปตรงมา เพราะผมเป็นคนสุดท้าย ตรงไหนไม่โอเคต้องบอกเพื่อนให้แก้ หน้างานเราก็ต้องทำให้ทัน ต้องหาความรู้เพิ่ม จากเดิมที่มีอยู่แล้วก็ต้องหาเพิ่มอีก เพราะเทคโนโลยีมันมีมาใหม่ตลอด เราก็ต้องหาเครื่องมือหรือวิธีการที่ดีที่สุด”
ความสำคัญของสายตาคนนอก
ดังที่กล่าวไปแต่ต้น ว่าสายตาของคนนอกที่มองเข้ามา อาจไม่เข้าใจความเป็นนวัตกรหรือกระบวนการสร้างนวัตกรรมได้ชัดเจนเท่าไหร่นัก
ทว่าสายตาของคนนอกกลับเป็นปัจจัยสำคัญที่นวัตกรไม่ควรมองข้าม โดยเฉพาะนวัตกรมือใหม่ เพราะสายตาที่มองมาอาจสะท้อนมุมมองที่นวัตกรมองข้ามหรือตกหล่นไป โดยเฉพาะอย่างยิ่งมุมมองจากกลุ่มผู้ใช้หรือผู้ที่เกี่ยวข้องกับนวัตกรรมนั้นๆ ซึ่งทีมก็ไม่พลาดที่จะนำผลงานไปให้ผู้ใช้ทดลองเล่นในทุกครั้งที่มีโอกาส ทั้งที่โรงเรียนและในค่ายโครงการต่อกล้าให้เติบใหญ่ ปีที่ 7
“ตอนทำส่ง NSC (การแข่งขันพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์แห่งประเทศไทย หรือ National Software Contest) ผลงานยังเป็นโปรแกรมในคอมพิวเตอร์ PC จนตัดสินใจกันว่าจะส่งเข้าโครงการต่อกล้า เราก็เลยอยากพัฒนาลงระบบแอนดรอยด์ ซึ่งการเข้าต่อกล้า ทำให้รู้เลยว่าโปรแกรมเรายังใช้จริงไม่ได้ ปัญหาเยอะมากโดยเฉพาะเรื่อง UX (User Experience) การวางปุ่มไม่ถูกที่ ผู้ใช้ก็กดไม่ถูก แต่ก็เพราะค่ายนี้นี่แหละที่ทำให้เราได้ปรับปรุงโปรแกรมให้ดีขึ้น” เอิร์ธกล่าว
“เราเทสต์ทุกครั้งที่มีโอกาส ที่โรงเรียนพวกหนูจะสนิทกับน้องสายวิทย์-คอมฯ หนูก็จะใช้น้องเทสต์ ฟีดแบคจะต่างกัน ในค่ายต่อกล้าก็เทสต์ ดูพฤติกรรมผู้ใช้ และถามไปด้วย เพราะบางอย่างเราก็ไม่รู้ว่าผู้ใช้คิดอะไรอยู่ ก็ได้รู้เยอะมาก” มีนกล่าว
นั่นคือกระบวนการที่ผู้ใช้หรือผู้รู้ภายนอกชี้ให้ทีมเห็นถึงปัญหาของผลงาน แต่อย่างไรก็ดี แม้สายตาของคนนอกจะสำคัญ แต่บางครั้งสายตาที่มองและคำแนะนำที่เปร่งออกมาจากหลายฝ่ายมากเกินไป ก็อาจทำให้นวัตกรไขว้เขวได้
“กรรมการหลายคนก็ให้แนวทางมาหลายทาง จนเริ่มสับสน (หัวเราะ) งงว่าจะทำอะไรดี ที่สำคัญคือกรรมการเองก็เสียงแตก มีความเห็นไม่เหมือนกันเลย ตอนนั้นเราก็ได้แต่จดว่าเขาบอกอะไรมาบ้าง” เอิร์ธเล่า
“คือเป็นคำแนะนำที่ดี แต่มันเยอะเกินไป (ยิ้ม) จนเราก็จัดการกับความคิดไม่ได้” บุ๋นช่วยเสริม
กระนั้น ด้วยคำแนะนำจากพี่ภูมิ TA (Teacher Assistant) ประจำค่าย ที่ให้ทีมหยุดตั้งสติ และทบทวนถึงผลงานว่ามีเป้าหมายเพื่ออะไร ก็ทำให้ทุกคนสามารถตั้งต้นและเลือกเฟ้นคำแนะนำที่เหมาะสมมาปรับใช้กับผลงานได้ สะท้อนให้เห็นถึงกระบวนการจัดการกับข้อแนะนำและคำวิจารณ์จากผู้ใช้ภายนอก ว่านวัตกรพึงเลือกเฟ้นจากฐานของเป้าหมายและกลุ่มผู้ใช้ที่แท้จริงของตัวนวัตกรรมนั้นๆ เป็นสำคัญ
จนถึงปัจจุบัน…เป็นเวลามากกว่า 1 ปีที่เอิร์ธ – บุ๋น – สปาย – มีน ใช้เวลาในช่วงวัยเรียนพัฒนาผลงาน Blood Buddy จนสามารถอัพเผยแพร่ใน Play Store ได้เป็นผลสำเร็จ ซึ่งผลงานก็ได้ตอบแทนความมุมานะอุตสาหะของพวกเขาได้อย่างคุ้มค่า ทั้งเป็นใบเบิกทางไปสู่มหาวิทยาลัย ได้ประสบการณ์และเพื่อนมากมายจากการเข้าค่าย แต่เหนืออื่นใดคือ การที่มีโอกาสได้เรียนรู้และลองทำในสิ่งที่ไม่เคยทำ จนเกิดเป็นทักษะติดตัว
และแน่นอน ในฐานะนวัตกร จุดสูงสุดของพวกเขาคือการที่ผลงานสามารถช่วยแก้ปัญหาให้กับผู้ใช้ได้จริง
“มันดีใจ ว่าแค่เราให้เพื่อนๆ น้องๆ เอาไปใช้แล้วเขารู้สึกว่ามีประโยชน์ มันช่วยเขาได้จริงๆ อ่าน textbook ต้องอ่านหลายครั้ง แต่ผลงานของเราคนดูครั้งสองครั้งก็จำได้” บุ๋นกล่าว
“ได้ความภูมิใจ ดีใจที่ได้พัฒนา และได้มีคนลองเอาไปใช้จริง ทำให้รู้สึกว่าเราพิเศษและภูมิใจในตัวเอง” เอิร์ธกล่าว