- ปัจจุบันการเติบโตของเทคโนโลยีทำให้เด็กเข้าถึงหน้าจอมากขึ้น เกิดการเปลี่ยนผ่านจาก ‘วัยเด็กที่เน้นการเล่นสนุก’ (Play-Based Childhood) เป็น ‘วัยเด็กที่เน้นแต่การเล่นโทรศัพท์’ เรียกว่า ‘The Great Rewiring’ ซึ่งการเปลี่ยนผ่านนี้มีสิ่งที่ต้องแลกมาด้วยเช่นกัน
- หนึ่งในสาเหตุสำคัญของการขาดการนอนในปัจจุบันคือ ‘หน้าจอ’ มีงานวิจัยพบว่า การใช้หน้าจออย่างหนักมีความเชื่อมโยงกับช่วงเวลานอนที่สั้นลง การใช้เวลานานขึ้นกว่าจะหลับ และการตื่นระหว่างหลับที่เพิ่มขึ้น
- แม้สถานการณ์ที่เด็กและวัยรุ่นกำลังเผชิญอยู่ในยุคนี้ดูน่าหวั่นใจ แต่เราไม่ได้หมดหนทาง สิ่งสำคัญในการแก้ไขปัญหานี้คือต้องใช้ความร่วมมือจากทุกภาคส่วน ร่วมกันออกแบบสิ่งแวดล้อมใหม่ เพื่อให้เด็กได้เติบโตอย่างที่ควรจะเป็น
นักข่าวชาวอังกฤษ โยฮันน์ ฮารี (Johann Hari) ผู้เขียนหนังสือโลกไร้โฟกัส (Stolen Focus) เล่าถึงลูกทูนหัวของเขาว่า ตอนที่ลูกอายุ 9 ขวบ เขาชอบราชาเพลงร็อกแอนด์โรลอย่างเอลวิส เพรสลีย์ (Elvis Presley) มาก ถึงขนาดขอร้องให้พาไปดูคฤหาสน์ของเขาที่อเมริกา
แต่แล้วเมื่อผ่านไป 6 ปี ลูกของเขาก็เปลี่ยนไป วันๆ เอาแต่จ้องหน้าจอไถฟีดที่ไม่มีวันสิ้นสุด ไม่สามารถพูดคุยกับใครได้เกินสองสามนาทีโดยไม่หยิบโทรศัพท์ขึ้นมา เด็กชายสดใสที่ร้องเล่นเต้นไปกับเพลงของเอลวิส ได้หายไปหมดสิ้น เหลือไว้เพียงเด็กติดจอที่ไร้สมาธิจดจ่อ
โจนาธาน ไฮด์ท (Jonathan Haidt) นักจิตวิทยาสังคมและผู้เขียนหนังสือ The Anxious Generation (คนรุ่นใหม่ วัยวิตก) กล่าวว่า แม้เรื่องของฮารีจะฟังดูเกินจริง แต่เรื่องแนวๆ นี้พบได้บ่อยขึ้นในยุคนี้ เด็กหลายคนหรือแม้แต่ผู้ใหญ่เอง สูญเสียเวลาในการทำกิจกรรมอื่น รู้สึกเสียดายหลายเรื่องที่ไม่ได้ทำและไม่มีโอกาสได้ทำแล้ว ทั้งหมดก็เพราะการหมกมุ่นในอุปกรณ์ดิจิทัลเหล่านี้
วัยเด็กยุคใหม่กับ ‘ค่าเสียโอกาส’ ที่ไม่มีใครพูดถึง
ในชีวิตของเรามีทางเลือกเกิดขึ้นมากมาย แต่เนื่องจากข้อจำกัดในหลายๆ อย่าง เราไม่สามารถเลือกได้ทุกทางพร้อมกัน เราต้องตัดสินใจเลือกเพียงทางใดทางหนึ่งและทิ้งอีกทางไป แต่ทางที่เราไม่ได้เลือกก็มีมูลค่าเช่นกัน เราจึงเสียมูลค่าที่จะเกิดขึ้นจากทางเลือกนั้นด้วย ในทางเศรษฐศาสตร์เรียกว่า ‘ค่าเสียโอกาส’
‘ค่าเสียโอกาส’ หรือ ‘ต้นทุนค่าเสียโอกาส’ (opportunity cost) หมายถึง มูลค่าที่เราจะเสียไปเมื่อไม่ได้เลือกทางเลือกนั้นๆ พูดง่ายๆ ก็คือ การที่เราเลือกสิ่งหนึ่ง เราจะต้องยอมเสียอีกสิ่งทิ้งไป โดยสิ่งที่เราเสียไปก็คือค่าเสียโอกาส
เช่น ถ้าเรามีเวลาว่าง 3 ชั่วโมงและต้องเลือกว่าจะ ‘นอน’ หรือ ‘ทำงาน’ ถ้าเราเลือกนอน เราก็จะเสียโอกาสในการทำงาน แต่ถ้าเราเลือกทำงาน เราก็จะเสียโอกาสในการนอน
กล่าวอีกนัยหนึ่งคือ เวลาเราเลือกทำสิ่งใดย่อมต้องแลกมาด้วยบางสิ่งเสมอ ไม่ว่าเราจะเต็มใจหรือไม่ก็ตาม
ในปัจจุบันการเติบโตของเทคโนโลยีทำให้เด็กเข้าถึงหน้าจอมากขึ้น เกิดการเปลี่ยนผ่านจาก ‘วัยเด็กที่เน้นการเล่นสนุก’ (Play-Based Childhood) เป็น ‘วัยเด็กที่เน้นแต่การเล่นโทรศัพท์’ (Phone-Based Childhood) เรียกว่า ‘The Great Rewiring’ (การเปลี่ยนระบบครั้งใหญ่) ซึ่งการเปลี่ยนผ่านนี้มีสิ่งที่ต้องแลกมาด้วยเช่นกัน
การเลี้ยงลูกด้วยหน้าจออาจสะดวกขึ้นในมุมของพ่อแม่ เพราะทำให้เด็กอยู่นิ่งและไม่ต้องไปวิ่งเล่นนอกบ้านให้เป็นอันตราย แต่เวลาเราเลือกทำสิ่งใดย่อมต้องแลกมาด้วยบางสิ่งเสมอ เด็กที่เติบโตขึ้นมากับหน้าจอต้องแลกมาด้วยการเสียโอกาสการใช้ชีวิตในโลกจริง และสิ่งนี้จะส่งผลกับเด็กในหลายๆ ด้าน
การใช้หน้าจอจนเสียโอกาสการใช้ชีวิตในโลกจริงอย่างใน The Great Rewiring ทำให้สมองและพัฒนาการของเด็กเปลี่ยนแปลงไป ซึ่งมีการศึกษาผลกระทบมาแล้วในเด็กหลายช่วงวัย เช่น
- การศึกษาในเด็กก่อนวัยเรียน (3-5 ปี) พบว่า การใช้สื่อดิจิทัลเกินเกณฑ์ที่สถาบันกุมารเวชศาสตร์แห่งอเมริกา (AAP) กำหนด มีความสัมพันธ์กับความสมบูรณ์ที่น้อยลงในสมองส่วนที่ช่วยพัฒนาทักษะภาษาและการอ่านเขียน อาจทำให้การพัฒนาทักษะดังกล่าวต่ำ
- การศึกษาระดับชาติของวัยรุ่นในสหรัฐฯ (ABCD Study) พบว่า การใช้หน้าจอมากมีความสัมพันธ์กับการเติบโตที่ช้าลงของเปลือกสมอง ซึ่งมีหน้าที่เกี่ยวกับทักษะขั้นสูง (เช่น การควบคุมอารมณ์ ความจำ ภาษา การรับรู้ และการตัดสินใจ) โดยการพัฒนาที่ผิดปกติอาจนำไปสู่ความเจ็บป่วยทางจิตได้
- บทความจากสมาคมจิตวิทยาอเมริกัน (APA) เผยว่า เด็กในช่วงอายุ 10-12 มีการเปลี่ยนแปลงในสมองส่วนที่เกี่ยวข้องกับรางวัลทางสังคม (Social Rewards เช่น คำชมจากผู้อื่น) ทำให้เด็กมีความอ่อนไหวต่อความใส่ใจและการชื่นชมเป็นพิเศษ โซเชียลมีเดียที่ขับเคลื่อนด้วยรางวัลทางสังคมอย่างเข้มข้นมีความเสี่ยงกับเด็กมากกว่าผู้ใหญ่ เพราะสมองของเด็กยังพัฒนาได้ไม่เต็มที่ ทำให้ไม่สามารถควบคุมอารมณ์ได้ดีพอ จนอาจนำไปสู่ปัญหาสุขภาพได้
ย้อนกลับไปที่การเลือกระหว่าง ‘นอน’ กับ ‘ทำงาน’ ถ้าเราเอาสบายไม่คิดให้ถี่ถ้วน เราก็จะเลือกนอน แต่ถ้าเราคิดให้ดีถึงผลที่จะตามมา เราจะพบว่ามันไม่คุ้นกันเลยกับเวลาที่เสียไป เรื่องนี้ก็เช่นกัน
แม้การเลี้ยงลูกด้วยหน้าจอจะสะดวกขึ้น แต่ก็ต้องแลกมาด้วยสมองและพัฒนาการของเด็กที่เปลี่ยนแปลงไป การพิจารณาอย่างถี่ถ้วนทำให้ตระหนักได้ว่าทั้งหมดนี้อาจไม่คุ้มกันเลยกับสิ่งที่ต้องแลกมา
ภัยร้าย 4 ประการของวัยเด็กยุคใหม่ที่เน้นแต่การเล่นหน้าจอ
ในหนังสือ The Anxious Generation ไฮด์ทได้สรุปผลร้ายที่เกิดขึ้นจาก การเปลี่ยนระบบครั้งใหญ่ (The Great Rewiring) ไว้ 4 ประการ โดยผลทั้งหมดนี้เกิดมาจากการแลก ‘เวลาเล่นสนุกในโลกจริง’ ให้กับ ‘การเล่นหน้าจอ’
- การขาดสังคม (Social Deprivation)
ปัจจุบันเด็กใช้เวลาไปกับการพบปะเพื่อนในชีวิตจริงลดลง และอุทิศเวลาให้กับโลกออนไลน์มากขึ้น แม้เด็กอาจมีโอกาสได้พบปะกับผู้คนมากมายบนโลกออนไลน์ แต่ความสัมพันธ์บนโลกออนไลน์นั้นเทียบไม่ได้เลยกับความสัมพันธ์บนโลกจริง
ความสัมพันธ์บนโลกออนไลน์มักเป็นอย่างตื้นเขิน รู้จักกันได้อย่างรวดเร็วและก็ยุติได้อย่างรวดเร็วเช่นกัน ความสัมพันธ์เช่นนี้ไม่สามารถทำให้เด็กเรียนรู้ทักษะทางสังคม เช่น ความร่วมมือ การแก้ไขความขัดแย้ง เพราะแต่ละคนลงทุนกับความสัมพันธ์เพียงน้อยนิดจึงไม่มีค่ามากพอให้รักษาไว้ อีกทั้งการยุติความสัมพันธ์ก็ทำได้อย่างง่ายดายผ่านการ ‘บล็อก’ แค่ปุ่มเดียว
ไฮด์ทยังชี้ว่า การหมกมุ่นกับหน้าจอยังทำลายความสัมพันธ์กับคนในโลกจริงด้วย เมื่อเราปฏิสัมพันธ์กับใครแล้วเอาแต่มองหน้าจอตลอด จะทำให้คู่สนทนารู้สึกถูกละเลยและมีความสำคัญน้อยกว่าสิ่งที่อยู่ในหน้าจอ การถูกละเลยเป็นสิ่งที่เจ็บปวด ไม่มีใครอยากสานสัมพันธ์กับคนที่ไม่เห็นเราอยู่ในสายตา
เด็กรุ่นใหม่อาจเรียกว่าเป็นรุ่นที่โดดเดี่ยวที่สุดก็ว่าได้ มีนักศึกษาคนหนึ่งเขียนถึงไฮด์ทว่า Gen Z เป็นกลุ่มคนที่โดดเดี่ยวอย่างไม่น่าเชื่อ เรามีมิตรภาพที่ตื้นเขินและความสัมพันธ์โรแมนติกที่ถูกควบคุมโดยโซเชียลมีเดีย ที่มหาวิทยาลัยก็แทบไม่มีความรู้สึกเป็นส่วนหนึ่งของสังคม ห้องเรียนที่มีคนมากมายแต่กลับไม่มีใครคุยกัน จดจ่ออยู่กับสมาร์ตโฟน ไม่กล้าพูด ไม่กล้าทำความรู้จักใคร นับวันยิ่งรู้สึกโดดเดี่ยวมากขึ้น เริ่มสูญเสียตัวตนและความมั่นใจของตัวเองไปทุกที
- การอดนอน (Sleep Deprivation)
การนอนเป็นกิจกรรมที่สำคัญของมนุษย์ เราใช้เวลา 1 ใน 3 ของวันไปกับการนอนเพื่อพักผ่อนและซ่อมแซมร่างกาย โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเด็กและวัยรุ่นที่ต้องใช้เวลานอนมากกว่าผู้ใหญ่ เพราะร่างกายกำลังอยู่ในช่วงการเติบโตที่สำคัญ
หนึ่งในสาเหตุสำคัญของการขาดการนอนในปัจจุบันคือ ‘หน้าจอ’ มีงานวิจัยพบว่า การใช้หน้าจออย่างหนักมีความเชื่อมโยงกับช่วงเวลานอนที่สั้นลง การใช้เวลานานขึ้นกว่าจะหลับ และการตื่นระหว่างหลับที่เพิ่มขึ้น โดยอย่างยิ่งหากเป็นการใช้หน้าจอเพื่อเข้าถึงโซเชียลมีเดียและอินเทอร์เน็ต ความเชื่อมโยงนี้จะเข้มข้นมากขึ้น
การนอนหลับพักผ่อนไม่เพียงพอทำให้ไม่มีสมาธิจดจ่อ ตอบสนองและตัดสินใจช้า และอาจมีอาการหงุดหงิดและวิตกกังวลตลอดทั้งวัน อีกทั้งเมื่อการนอนถูกรบกวนเป็นเวลานาน อาจก่อให้เกิดพฤติกรรมผิดปกติภายใน (เช่น ซึมเศร้า วิตกกังวล) และพฤติกรรมผิดปกติภายนอก (เช่น ก้าวร้าว ต่อต้านสังคม)
- สมาธิที่สั้นลง (Attention Fragmentation)
ไฮด์ทเปรียบ ‘สมาธิ’ หรือ ‘ความสนใจจดจ่อ’ (Attention) ว่าเป็น ‘การเลือกที่จะอยู่บนถนนแห่งความคิดเพียงเส้นเดียว แม้จะมีทางแยกที่น่าดึงดูดมากมายก็ตาม’ เมื่อใดก็ตามที่เราเบี่ยงไปยังทางแยกอื่น สิ่งนั้นจะตรงข้ามกับสมาธิ เรียกว่า ‘การหันเหความสนใจ’ (Distraction)
ในปัจจุบันการอยู่บนถนนแห่งความคิดเพียงเส้นเดียวเป็นเรื่องที่ยาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งบนโลกออนไลน์ที่มีทางแยกที่น่าดึงดูดใจมากมาย มีหลายคนบอกเล่าประสบการณ์ว่า เมื่อใช้โซเชียลมีเดียนานวันเข้า รู้สึกว่าตัวเองมีสมาธิโดยรวมที่สั้นลง กล่าวคือ แม้จะทำกิจกรรมอื่นที่ไม่ใช่การเล่นโซเชียลมีเดีย ก็ไม่สามารถจดจ่ออยู่ได้นานเหมือนกับเมื่อก่อน
แม้ว่าผู้ใหญ่จะมีความยากลำบากในการอยู่บนถนนแห่งความคิดเพียงเส้นเดียว แต่เรื่องนี้กลับยากยิ่งว่าในเด็กและวัยรุ่น เพราะสมองของคนกลุ่มนี้ยังไม่ได้พัฒนาความยับยั้งชั่งใจอย่างเต็มที่ เมื่อมีทางแยกอื่นที่น่าสนใจก็ย่อมหันเหไปได้ง่าย นี่เป็นเหตุผลที่ไฮด์ทสนับสนุนให้โรงเรียนเป็นสถานที่ปลอดโทรศัพท์
อย่างไรก็ดี มีการวิจัยในวัยรุ่นพบว่า ความถี่ในการใช้งานโซเชียลมีเดียไม่ได้ทำให้มีอาการของโรคสมาธิสั้น (ADHD-symptoms) เพิ่มขึ้น แต่การใช้งานคล้ายการเสพติด (เช่น เบียดบังการทำกิจกรรมอื่น หรือไม่สามารถควบคุมการใช้ได้) ต่างหากที่ทำให้อาการของโรคสมาธิสั้นเพิ่มขึ้น
คนเราไม่สามารถทำหลายอย่างพร้อมกันได้ในเวลาเดียว (Multitasking) เราแค่ย้ายตัวเองไปยังถนนแห่งความคิดเส้นอื่นกลับไปกลับมา ซึ่งตอนที่ย้ายถนนนี้เองเราจะใช้พลังงานเยอะมาก ทำให้สุดท้ายแล้วงานทั้งหมดที่เราทำก็ไม่มีอะไรออกมาดีสักอย่าง
- การเสพติด (Addiction)
ไฮด์ทกล่าวว่า ผู้สร้างโซเชียลมีเดียได้ศึกษาเทคนิคดึงดูดผู้ใช้มาเป็นอย่างดี ผ่านการใช้วงจรที่สร้างให้การใช้โซเชียลมีเดียเข้ามาเป็นนิสัยส่วนหนึ่งของผู้ใช้ วงจรนี้คือ ‘The Hooked Model’ โดยมีวิธีการทั้งหมด 4 ขั้น
เริ่มต้นจากการใช้ ‘ตัวกระตุ้นภายนอก’ (External Trigger) เช่น การแจ้งเตือน เพื่อหันเหความสนใจเราจากสิ่งที่กำลังทำอยู่ และตัวกระตุ้นนี้จะเรียกร้องให้เรา ‘กระทำ’ (Action) บางอย่าง ในที่นี้คือกดเข้าไปดูแจ้งเตือน ต่อไปคือการให้รางวัลสำหรับการกระทำของเรา แต่รางวัลนี้จะไม่ได้ให้ทุกรอบและคาดเดาไม่ได้ว่าจะได้เมื่อไร เรียกว่า ‘Variable Reward’ ในที่นี้อาจเป็นยอดไลก์ยอดแชร์โพสต์ของเราเองที่จะมีมากหรือน้อยก็ได้
การไม่ให้รางวัลทุกรอบและไม่สามารถเดาได้ คือกุญแจสำคัญในการสร้างพฤติกรรมที่แข็งแกร่งและคงทนอยู่ได้นาน ทั้งนี้ การวางเงื่อนไขในสัตว์ขอแค่มี 3 ขั้นแรกก็เพียงพอแล้ว แต่สำหรับมนุษย์นั้นยังไม่พอ วงจรนี้จึงต้องเพิ่มขั้นที่ 4 เข้าไปด้วย นั่นคือ ‘การลงทุน’ (Investment)
เมื่อมนุษย์ลงทุนลงแรงทำสิ่งใดไปแล้ว เราจะไม่อยากถอนตัวออกมาเพราะความเสียดาย ในที่นี้เราอาจจะแต่งโปรไฟล์ โพสต์รูปภาพ และมีผู้ติดตามมากแล้ว จึงไม่อยากละทิ้งไป เมื่อเราลงทุนไปจนมากพอแล้ว วงจรนี้จะวนกลับไปที่ขั้นแรก แต่จะเปลี่ยนเป็น ‘ตัวกระตุ้นภายใน’ (Internal Trigger)
นั่นคือ เราเข้าไปใช้โซเชียลมีเดียด้วยความต้องการของเราเอง แม้จะไม่มีตัวกระตุ้นภายนอกอย่างการแจ้งเตือนก็ตาม ‘โพสต์เมื่อกี้มีคนกดไลก์กี่คนแล้ว’ ‘สตอรี่ที่ลงไปมีใครดูบ้าง’ ‘หน้าฟีดมีประเด็นอะไร’ ความคิดเหล่านี้จะผุดขึ้นมาในสติสัมปชัญญะของเราอยู่บ่อยครั้งและหันเหความสนใจของเรา ในจุดนี้เราได้ติดใจ (Hooked) โซเชียลมีเดียและมันก็ได้กลายเป็นนิสัยของเราไปเสียแล้ว
ไฮด์ทระบุว่า วงจรนี้ไม่ใช่การเสพติดเสียทีเดียว แต่เหมือนเป็นการ ‘แฮ็ก’ ความปรารถนาและสร้างให้การใช้โซเชียลมีเดียกลายมาเป็นส่วนหนึ่งในนิสัยของเรา ยิ่งถ้าเป็นเด็กและวัยรุ่นที่ยังไม่มีความยับยั้งชั่งใจที่มากพอแล้วก็จะถูกแฮ็กได้ง่าย โดยกลไกที่สำคัญคือการสร้างการกระตุ้นจากภายในให้เรามีความต้องการที่จะใช้โซเชียลมีเดียเอง เพื่อให้วงจรนี้ดำเนินต่อไปได้เรื่อยๆ อย่างไม่รู้จบ
หากเราเสพติดโซเชียลมีเดียจริงๆ เมื่อเลิกใช้จะต้องมี ‘อาการถอนยา’ (Withdrawal) หรือภาษาบ้านๆ เรียกว่า ‘ลงแดง’ กล่าวคือ มีอาการวิตกกังวล หงุดหงิด นอนไม่หลับ และรู้สึกไม่สบายใจไม่สบายกาย-ไม่มีความสุขอย่างรุนแรง (Dysphoria)
แม้การเสพติดโซเชียลมีเดียและอินเทอร์เน็ตจะยังไม่ถือว่าเป็นโรคจากคู่มือการวินิจฉัยและสถิติสำหรับความผิดปกติทางจิตฉบับที่ 5 (DSM-5) ของสมาคมจิตแพทย์อเมริกัน (APA) แต่หากมีอาการเหล่านี้ก็ควรรีบไปพบแพทย์ เพราะอาจบ่งชี้ได้ว่าเราไม่ได้เพียงแค่ติดใจโซเชียลมีเดีย แต่ได้เสพติดไปเป็นที่เรียบร้อยแล้ว
การแก้ไขต้องใช้ความร่วมมือจากทุกภาคส่วน
แม้สถานการณ์ที่เด็กและวัยรุ่นกำลังเผชิญอยู่ในยุคนี้ดูน่าหวั่นใจ แต่ไฮด์ท เชื่อว่าเราไม่ได้หมดหนทาง สิ่งสำคัญในการแก้ไขปัญหานี้คือต้องใช้ความร่วมมือจากทุกภาคส่วน ร่วมกันออกแบบสิ่งแวดล้อมใหม่ เพื่อให้เด็กได้เติบโตอย่างที่ควรจะเป็น
ไฮด์ทแนะนำให้ 3 ภาคส่วนต่อไปนี้ลงมือกระทำเพื่อแก้ไขปัญหาที่กำลังเกิดขึ้น
- รัฐบาลและบริษัทเทคโนโลยี – กำกับควบคุมการออกแบบโซเชียลมีเดียไม่ให้เป็นอันตรายกับวัยรุ่น, ตั้งอายุการงานใช้ที่ 16 ปีขึ้นไป (ปัจจุบันอายุโดนลดเหลือ 13 เพราะการต่อรองทางการเมืองในสหรัฐฯ), ให้แพลตฟอร์มมีการตรวจสอบอายุอย่างจริงจัง เลิกเอาหูไปนา เอาตาไปไร่
- โรงเรียน – ออกแบบ ‘โรงเรียนปลอดโทรศัพท์’, สนับสนุนให้เด็กเล่นอิสระ (Free Play) มากกว่าเน้นวิชาการเพียงอย่างเดียว, มีชั่วโมงพักผ่อนที่มากขึ้น พร้อมสถานที่ที่เอื้ออำนวย เพื่อสร้างการมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคม
- ผู้ปกครอง – จำกัดเวลาและสถานที่ในการใช้หน้าจอ, สนับสนุนกิจกรรมให้เหมาะสมกับช่วงวัยของเด็ก, เป็นแบบอย่างที่ดีในการใช้โทรศัพท์
เราไม่อาจย้อนกลับไปยังโลกก่อนที่จะมีสมาร์ตโฟนหรือโซเชียลมีเดียได้ แต่เราสามารถเลือกได้ว่าจะจัดการกับสิ่งที่กำลังเกิดขึ้นอย่างไร ไฮด์ทเล่าว่าตัวเองได้พูดคุยเรื่องนี้กับหลายคน ทุกคนเห็นด้วย แต่ก็บอกว่ามันสายเกินไปแล้ว
หลายคนเปรียบเปรยว่า เหตุการณ์นี้เหมือนกับ ‘เรือที่ออกจากฝั่งไปแล้ว’ หรือ ‘รถไฟที่ออกจากสถานีไปแล้ว’ ทุกอย่างสายเกินไปแล้วที่ย้อนกลับ แต่ ไฮด์ทกลับมองว่าเมื่อเป็นเช่นนี้ควรรีบดำเนินการทันที ขนาดเครื่องบินที่บินออกจากสนามบินแล้วยังเรียกกลับมาได้เลยหากมีปัญหาด้านความปลอดภัย
ทุกอย่างไม่มีคำว่าสายเกินไป ลงมือทำ ณ ตอนนี้ยังดีกว่ามานั่งเสียใจทีหลังที่ในวันนี้เราไม่ได้ทำอะไรเลย
อ้างอิง
Boer, M., Stevens, G., Finkenauer, C., & van den Eijnden, R. (2019). Attention Deficit Hyperactivity Disorder-Symptoms, Social Media Use Intensity, and Social Media Use Problems in Adolescents: Investigating Directionality. Child Development, 91(4).
Hisler, G., Twenge, J. M., & Krizan, Z. (2020). Associations between screen time and short sleep duration among adolescents varies by media type: evidence from a cohort study. Sleep Medicine, 66, 92–102.
Hutton, J. S., Dudley, J., Horowitz-Kraus, T., DeWitt, T., & Holland, S. K. (2020). Associations Between Screen-Based Media Use and Brain White Matter Integrity in Preschool-Aged Children. JAMA Pediatrics, 174(1), e193869.
Hutton, J. S., Piotrowski, J. T., Bagot, K., Blumberg, F., Canli, T., Chein, J., Christakis, D. A., Grafman, J., Griffin, J. A., Hummer, T., Kuss, D. J., Lerner, M., Marcovitch, S., Paulus, M. P., Perlman, G., Romeo, R., Thomason, M. E., Turel, O., Weinstein, A., … Potenza, M. N. (2024). Digital Media and Developing Brains: Concerns and Opportunities. Current Addiction Reports, 11(2), 287–298.
Jonathan Haidt. (2024). The Anxious Generation: How the Great Rewiring of Childhood Is Causing an Epidemic of Mental Illness. Penguin Press.
Paulus, M. P., Squeglia, L. M., Bagot, K., Jacobus, J., Kuplicki, R., Breslin, F. J., Bodurka, J., Morris, A. S., Thompson, W. K., Bartsch, H., & Tapert, S. F. (2019). Screen media activity and brain structure in youth: Evidence for diverse structural correlation networks from the ABCD study. NeuroImage, 185, 140–153.
Timothy Esteves. (2022). Should I Worry About Social Media Addiction?
Zara Abrams. (2023). Why young brains are especially vulnerable to social media.